Game Director Jonathan Warner over Anthem

Game Director Jonathan Warner over Anthem

"Waarom precies zit er geen romantiek meer in Anthem?"

De aanstaande actie-rpg Anthem is, op zijn zachtst gezegd, een polariserende titel: heel wat spelers kijken vanzelfsprekend uit naar een nieuwe Bioware-franchise, maar er is ook een niet gering aantal gamers die niet echt overtuigd waren van die nu al befaamde pre-E3-demo van de game. Dus dachten wij: misschien weet game director Jonathan Warner je wel in het juiste kamp te duwen.

Hoe zullen spelers in Anthem een typische Bioware-game herkennen?

Warner: "Personages zijn natuurlijk een belangrijk element in de Bioware-ervaring. Dus dat is alvast een eerste ding: Anthem zal een heel personagegedreven game zijn. We steken veel tijd en moeite in personages die je bij je nekvel grijpen, waarin ook spelers tijd en moeite willen steken. Personages die je beter wilt leren kennen. Dat is een van de Bioware-factoren waaraan we absoluut trouw wilden blijven met Anthem. Een andere is dat we opnieuw de mogelijkheid leveren om de held van je eigen verhaal te worden: dat wordt opnieuw een evidentie in deze game."

Welke nieuwe elementen zal de speler ontdekken qua spelmechanieken?

"De belangrijkste toevoeging die we hebben gedaan is mobiliteit. Met de Javelins die we introduceren in de game zul je kunnen vliegen, en naadloos overgaan van lopen naar door de lucht suizen. Waarna je misschien ook weer een duik in het water wilt nemen. Het gevoel van uitzinnigheid zal enorm zijn."

Hoe breed zal het verhaal van Anthem zich vertakken, gebaseerd op spelerkeuzes?

"Het verhaal zàl zich vertakken, maar niet op een manier die je misschien verwacht. In Mass Effect en Dragon Age draaide het allemaal om het kiezen van een richting, kijken waar het uitkomt, en daarna misschien je verhaal vergelijken met dat van andere spelers die de games hadden doorgespeeld. In Anthem draait het eerder om een ervaring die je in de game met anderen kunt delen: een dynamische wereld waarin je elkaar kunt tegenkomen tijdens het doorlopen van je persoonlijke queeste. En we doen dat op een manier die je nog niet kende van andere shared world-games: het weer en de dag- en nachtcyclus zal gesynchroniseerd worden, zodat alle spelers dezelfde ervaring hebben op hetzelfde moment. Dat is een schijnbaar eenvoudige feature, maar hij creëert dat gevoel dat je allemaal in dezelfde wereld zit."

Op welke manier zitten de gedeelde wereld en de verhaallijn in elkaar gehaakt?

"We noemen het 'my story, our world': in de open wereld willen we het gedeelde gevoel optimaal aanmoedigen. Je basis, Fort Tarsis, houdt dan weer je persoonlijke verhaal bij elkaar. Het is daar dat je de meeste 'non-player characters' tegenkomt, en je op onderzoek gaat doorheen de vertelling. Dat is waar de consequenties van je acties zich zullen voltrekken."

Anthem belooft in ieder geval meer vrijheid voor de speler. Hoe kun je in zo'n optimaal vrije wereld nog een krachtig verhaal vertellen?

"Je kunt het verhaal van Anthem op twee manieren bekijken. Er is het idee van een heel sterk door ons als auteurs bepaald verhaal: het conflict tussen de Freelancers en de Dominion. Een verhaal met een begin, een midden en een einde, met goed gedoseerde climaxes, dat op een bepaald moment voorbij zal zijn. Maar los daarvan is er het verhaal van de wereld zelf. Een wereld die halfweg doorheen zijn creatie werd achtergelaten door zijn goden. Dat levert een permanent gevaarlijke omgeving op, met monsters en andere creaturen. Een wereld die altijd nood zal hebben aan helden: er is geen centraal probleem dat kan worden opgelost. In die wereld kunnen spelers hun eigen verhalen creëren: met hun ontdekkingen, de legendarische loot die ze verzamelen, enzovoort. Het verhaal dat we elkaar vertellen."

Hoe noodzakelijk is het om dat centrale verhaal te volgen?

"(Denkt even na) Je zult dat zeker willen doen, want die centrale campagne zet bepaalde dingen voor je open. We hebben ervoor gezorgd dat het een ervaring is, waarvan niet noodzakelijk iedere zijsprong hoeft te worden gevolgd. Ook kun je geregeld losgaan van het centrale verhaal, natuurlijk. Dat vonden we heel belangrijk: dat je nooit vastzit in één stuk van de ervaring."

Waarom precies zit er geen romantiek meer in Anthem? Het is zo'n belangrijk - en geliefd - onderdeel van de Mass Effect- en Dragon Age-reeksen.

"Het paste gewoon niet bij het soort game dat we wilden maken. We willen in Anthem meer het idee van een genootschap exploreren: je behoort tot een bende bandieten en avonturiers. Romantiek hebben we ver genoeg geëxploreerd in Dragon Age en Mass Effect: we wilden voor deze game teruggaan naar het soort sociale dynamiek die in Knights of the Old Republic zat. Dat is natuurlijk waarop we mikken met het startproduct: naarmate Anthem verder evolueert in zijn livedienst, krijgen we een beter idee van wat de speler wilt en waar het verhaal om roept."

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments