Tim Willits (id Software) en Loke Wallmö (Avalanche) over 'Rage 2'

Tim Willits (id Software) en Loke Wallmö (Avalanche) over 'Rage 2'

'We passen bij elkaar als pindakaas en gelei'

Voor de uitzinnige opvolger van het delirium van metaal, lood en stof dat Rage in 2011 was, ging de legendarische studio id Software in zee met het Zweedese Avalanche - zij, inderdaad, van Mad Max en de Just Cause-serie. De twee studio's hadden elkaar harder nodig dan je misschien zou denken, zeggen id Softwares Tim Willits en Avalanches Loke Wallmö.

Tim Willits (id Software) en Loke Wallmö (Avalanche) over 'Rage 2'

De beste postapocalyptische games en films zijn diegene waarin het leven na het uiteenvallen van de geordende samenleving niét wordt verbeeld als doffe ellende, maar als een waanzinnige, moorddadige rave. Zo ook in Rage 2, de opvolger van de minst memorabele maar tegelijkertijd misschien wel allersympathiekste game die het Amerikaanse id Software ooit heeft gemaakt.

Voor de opvolger ging het legendarische team gameontwikkelaars - de kopstukken van id kun je gerust de Rolling Stones der gamemakers noemen - in zee met het Zweedse Avalanche Software, die als principiële ontwikkelaar op het rooster van de game staat. Tijdens gamescom gingen lui aan beide zijden van de medaille voor onze bandrecorder-app zitten: Tim Willits, zeg maar de Ronnie Wood van id Software, en senior designer Loke Wallmö van Avalanche.

"Heb je de game gespeeld?", knalt Willits alvast een schot voor de boeg.

O ja, dat had ik. Wat een complete waanzin kreeg ik op mijn netvlies gestanst tijdens mijn Gamescom-demo van Rage 2, die de schikgodinnen achter mijn Gamescom-agenda toevallig een dag eerder op de plank hadden gezet. De boys van de vaste 9lives-crew hebben een uitgebreide preview voor jullie klaargezet, maar ook ik had tijdens de drie kwartier die me vergund waren voor de demo bijna meer gewelddadige lol gehad dan ik aankon. Dat vertel ik ook, in die bewoordingen, tegen de twee. Ere waar ere toekomt: als hetgeen wat ik heb gespeeld van Rage 2 een goeie indicatie is van het eindproduct, wordt het nog gieren volgende zomer.

Tim Willits: "De toon en identiteit van Rage 2 lijkt misschien wel in het verlengde van die van de eerste game, maar hij is heel verschillend van hetgeen wat je je misschien herinnert over Rage. Het is een game die erg op zichzelf staat. Miljoenen mensen hebben Rage gespeeld, maar we willen niet dat spelers het gevoel krijgen dat ze niet aan de tweede moeten beginnen als ze de eerste niet hebben gespeeld. De game heeft zijn eigen persoonlijkheid, zijn eigen look, zijn eigen 'feel'. Dat is ook, zeg maar, een bijproduct van de technologie waarop Avalanche Software games bouwt."

Loke Wallmö: "We namen vrij vroeg in de ontwikkeling de beslissing om het verhaal naar voren te schuiven in de tijd. Om de game zijn eigen persoonlijkheid te geven, maar ook om meer te doen met de gamewereld. Je hebt nu verschillende biosystemen: niet alleen een woestenij, maar ook een jungle en een moeras. Dat verandert meteen hoe de game eruitziet."

Avalanche-vraag: hoeveel van jullie Mad Max-game, ook een titel die zich afspeelt in een wereld-na-de-bom, zit nu in Rage 2?

Wallmö: "We leerden heel veel van die game. Maar er zijn ook mensen uit de Just Cause-games in ons team. We hebben een lange geschiedenis in het ontwikkelen van openwereldgames. De grootste uitdaging voor ons was om die ervaring te combineren met wat er nodig is om een goeie first person shooter te maken."

Hoe kwamen jullie op elkaars radar?

Willits: "Wil wilden altijd dat Rage onze openwereldshooter zou zijn. Alle id-merken hebben hun eigen persoonlijkheid: storytelling met MachineGames' Wolfenstein, multiplayeractie met Quake, 'awesommeness' in Doom. Ook Rage heeft zo zijn eigen smoel. Maar we hadden nooit de technologie om een ware openwereldgame te maken. Sommige van de dingen die we ten tijde van de eerste Rage al wilden doen, waren niet mogelijk. Avalanche gaf ons de kans om die dingen wèl waar te maken: ze hebben jarenlange ervaring in het genre, en ze hebben hun Apex-technologie. Dankzij hen zitten er autorijmechanieken in de game, zijn er geen laadschermen tussen verschillende regio's, enzovoort. Ook de manier waarop ze essentiële elementen als storytelling en gamemechanieken benaderen charmeerde ons."

Hoe verdelen jullie de ontwikkeltaken?

Wallmö: "De volledige ontwikkeling gebeurt in Stockholm, maar we krijgen een hoop hulp van id om de stijl van hun shootermechanieken precies juist te krijgen. Er schuilt een hoop vakmanschap in details als het gewicht van de wapens, de manier waarop ze eruitzien op het scherm, en de 'flow' van de gameplay. Ze mentoren ons in het creëren van een id Software-game."

Willits: "Voelde het bij jou aan als een game die van id Software komt?"

Vooral de run and gun-stijl, waar jullie bij blijven zweren, voelde erg vertrouwd aan. Het is een heel klassieke benadering van een first person shooter, maar een coversysteem zou bijvoorbeeld gewoon misstaan bij jullie games.

Willits: "De moderne aanpak van id Software-combat begint eigenlijk bij de eerste Rage. Daarin hebben we onze huidige standaard gezet op gebied van gunplay, het gevoel dat de wapens geven, en AI. Doom heeft daar de machtsfantasie aan toegevoegd om recht op je tegenstander af te gaan, met alles wat je hebt. In Rage 2 hebben we het aantal mogelijkheden opgevoerd om recht in het gevecht te vliegen. Omdat het een openwereldgame is, moet je ernaar op zoek, maar het echte plezier dat van de game spat is de 'combat dance', het 'dansje' dat je uitvoert tijdens het vechten. Met speciale aanvallen, met combo's."

Wallmö: "De Nanotrite-mogelijkheden geven de game ook een nieuwe dynamiek. Wanneer je speelt voel je je agiel, je hebt het gevoel dat je controle hebt over je vijanden en wat er gebeurt."

Welke van de twee studio's heeft de meeste impact gehad op dat nieuwe gevoel dat de game wilt uitdragen in zijn combat?

Wallmö: "Het is een constante dialoog geweest. Wij wisten vrij vroeg dat we een soort 'superheld van de woestenij'-game wilden maken. Dat was onze manier om het te bekijken. Daarna zijn we veel gaan experimenteren over hoe je al die nieuwe krachten kunt inzetten in de gevechten."

Willits: "Kijk naar de manier waarop Natotrites werken in de game: het idee kwam van één ontwikkelaar bij Avalanche. Het gaf voor iedereen een sluitende oplossing van hoe je personage zo snel en zo krachtig is. Dat werd meteen ook goed onthaald bij id Software. Eigenlijk verschillen de culturen van de twee bedrijven niet erg van elkaar: we hebben allebei een structuur waarin creatieve ideeën snel in het ontwerp kunnen geraken."

Wallmö: "We hadden het vrij snel door: wapens zijn om mee te doden, krachten zijn een manier om greep te hebben op het decor of de positie van je vijanden."

Is dit de eerste keer dat id Software niet met zijn eigen middleware werkt?

Willits: "Een hoop dingen in de Quake-franchise zijn niet van ons, maar dit is inderdaad de eerste keer dat we een volledige game bouwen op andermans technologie. Begrijp me niet verkeerd: we vinden van onszelf dat we geweldige technologie hebben. Kijk maar naar Doom Eternal waarvan we beelden losten tijdens de E3: een game die weer volledig met id Tech gemaakt is. Maar we wilden een goeie open wereld leveren in Rage 2, en de technologie waarmee Avalanche al jarenlang werkt was gewoon de beste daarvoor. De focus van de eerste Rage lag soms iets teveel bij megatextures, minder bij wat er nodig was op gebied van gameplay. Via Avalanche werken we samen met een team dat én de ervaring heeft, én de technologie, én het inzicht. Dat is verfrissend."

Wallmö: "De keuze die we aan de speler leveren om ofwel wat verloren te rijden en te zien wat er gebeurt, ofwel heel gefocust voor één missie te gaan: dat zijn de dingen waaraan we graag bezig zijn. Alles in één pakket. Ook delen we met id de bereidheid om tot het extreme van de dingen te gaan. We dagen elkaar constant uit om nog gekker te gaan. Dat is belangrijker dan technologie."

Beide studio's hebben een heel uitgesproken identiteit. Wat was het eerste ding waarin jullie elkaar vonden?

Willits: "Kijk naar de ontvangst bij gamers op de E3: toen we voor het eerst het id- en Avalanche-logo in dezelfde trailer toonden, gingen mensen door het dak. We zijn als pindakaas en gelei samen."

Pindakaas en gelei? Da's een goeie.

Willits: "Of pindakaas en chocola, wat je maar wilt. Je snapt wel wat ik bedoel. Het ding dat we gemeen hebben met elkaar is de passie om geweldige titels te maken. Er heerst een goeie werkcultuur bij Avalanche, en een vlakke structuur, waar iedereen een impact kan worden. Het is een designcultuur waar ook onze studio op gestoeld is. Ze zijn beter georganiseerd dan wij (lachen beide), maar hun games zijn zo weids. Wij maken eerder dingen die in een welbepaalde hoek zitten."

Wallmö: "Telkens wanneer we een krachtig idee hebben uitgezet, denken we aan de volgende stap: hoe brengen we dit op grotere schaal? Hoe voelt dit over een tijd van meerdere uren? Maar omgekeerd hebben we een grote bewondering voor id's gevoel voor detail, hun constante bereidheid om dingen gewoon om te gooien."

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments