Waarom wel?
De Arthur-mythos in cartoonvorm
Wat ongetwijfeld meteen in het oog springt is de unieke grafische stijl. De visuele presentatie steekt wat mij betreft met kop en schouders boven alle andere aspecten van het spel uit. Je ziet dat er met passie is gewerkt aan de artstyle en de animatie, die recht uit een stripverhaal lijken te komen. Er is oog voor detail, zowel bij de personages als bij de achtergrondelementen en de omgevingen, en bovendien maakt men gebruik van een contrastrijk kleurenpallet. Ergens deed het me denken aan een grimmigere versie van The Banner Saga. De vaak donkere, sombere decors schetsen een koninkrijk ten val, terwijl fakkels, kaarsen en sporadisch de zon zorgen voor lichtschakeringen. Een prima decor voor een duister, middeleeuws verhaal.
Speciallekes bovenop het standaardrecept
De meeste turn-based RPGs volgen qua combat de klassieke formule: kies je party members, spendeer je action points aan beweging, aanvallen of speciale vaardigheden om vijanden te verslaan, geef ervaringspunten uit en koop beter gear. Dat is het meestal zowat. Sword Legacy Omen volgt datzelfde stramien maar voegt een paar leuke elementen toe die het geheel iets pikanter maken.
Zo is er willpower: hiermee kan je tijdelijk je personages op volle toeren doen draaien en nét iets meer uit je beurt persen. Als je met je willpower over de schreef gaat, dan zullen de personages in kwestie hun moraal verliezen en mogelijks aan een hoop negatieve status effects ten prooi vallen. In dergelijke gevallen maken ze bijvoorbeeld geen onderscheid meer tussen vriend of vijand, of zijn ze te bang om verdere acties te ondernemen – denk aan de stress-mechanic in Darkest Dungeon maar dan minder uitgebreid. Dit voegt wat RNG (en dus onvoorspelbaarheid) toe aan een anders heel banaal en doorzichtig combatsysteem.
Met de Arthur-mythe als bronmateriaal kan je nooit echt fout gaan.
Een tweede interessante variatie op de normale gang van zaken is renown. In veel opzichten is renown hetzelfde als experience/ervaringspunten, buiten het feit dat je personages éénzelfde poule renown delen. Dat betekent dus dat je je favoriete characters kan oppompen tot bevoordeelde moordmachines terwijl je overige party members uitgehongerd en waardeloos achterop hinken. Dat levert je qua customization een beetje meer flexibiliteit op dan in de meeste tun-based RPGs, maar ook geen shitload omdat er gewoonweg niet veel skills zijn om te pimpen. Daar kom ik straks nog op terug. In ieder geval is het toch eens iets anders en verandering van spijs doet eten, toch?
Waarom niet?
Mager, flets en oppervlakkig
Om verder te gaan op mijn argument van daarnet: veel customization is er niet. Je hebt de keuze tussen 8 personages waaarvan je er telkens 4 uitstuurt op missie, ça va nog. Het probleem is dat elk van die personages slechts ongeveer 10 skills heeft om te upgraden met je verzamelde renown. Bovendien zijn sommige skills een pak nuttiger en in sommige gevallen zelfs een essentieel onderdeel van de kit van een bepaald personage. Buiten een handvol gear-opties per personage is dat alles van customization. Van een uitgebreide keuze, strategisch levelen en min-maxen is dus geen sprake.
Ook wordt er uitgepakt met interactieve elementen op het slagveld. Tot op zekere hoogte is dat inderdaad aanwezig, maar veel verder dan een ton op vijanden duwen of ze wegtrekken om er achter te schuilen is het niet. Alweer vrij basic en simplistisch dus – verwacht zeker niets in de stijl van een Divinity Original Sin, zo diep gaat het niet.
Er is, voor een tactische RPG, een opvallend gebrek aan... tactiek.
Verder is er voor een tactische RPG een opvallend gebrek aan... tactiek. De meeste gevechten hebben niet veel moeite gekost, laat staan tactisch inzicht. Ik kreeg de indruk dat 2 factoren belangrijk waren, namelijk de afstand van waarop iemand kan aanvallen en de hoeveelheid schade die ze daarmee aanrichten. Alles vanop afstand neerkogelen leek in vele gevallen meer dan voldoende te zijn om de overwinning binnen te halen, waardoor veel tactiek verloren gaat. Positionering bleek daarom de enige tactische vereiste te zijn waarmee ik rekening diende te houden. Het zorgt er ook voor dat, naar mijn ervaring, bepaalde party members aanzienlijk meer waarde hadden dan andere, waardoor je verder belemmerd wordt in je keuze.
Een gebrek aan variatie in skills, de overheersende kracht van ranged combat en de dominantie die je bereikt met het neer bursten van vijandelijke Britten zorgen er allemaal voor dat het tactische aspect in het gedrang komt. Je spurt doorheen de gevechten en blaast je een weg van punt A naar punt B, veel meer komt er niet bij kijken. Van diepgaande en tactische combat is dus weinig tot geen sprake.
Povere herinterpretatie
Met de Arthur-mythe als bronmateriaal kan je nooit echt fout gaan. Inhoudelijk is het verhaal wel ok, al is het weinig geïnspireerd. Een herwerking van bestaand materiaal is geen probleem zolang je er je eigen twist aan geeft. Dat doet Sword Legacy Omen wel, maar het biedt geen meerwaarde. De enige narratieve meerwaarde heeft het te danken aan de draagkracht die de personages en de legende in het algemeen al hadden vanuit het bronmateriaal. Iedereen wil wel eens zien hoe Excalibur in dit verhaal aan bod komt of welke toverspreuken Merlijn uit zijn hoed schudt – dat heeft niets te maken met hoe Sword Legacy Omen de karakters profileert, het verhaal opbouwt of haar eigen unieke touch geeft. De fundering van het verhaal (die al duizend jaar bestaat) is cool, de verdere invulling specifiek in deze game niet bepaald.
Daarnaast is het ook vreemd dat het spel weinig tot geen gesproken dialoog bevat. Voor een game dat grotendeels berust op de draagkracht van het verhaal komt het nogal gebrekkig over dat de personages geen stem hebben en dat je alles maar zelf moet lezen. ’t Geld was op zeker?






















