In 2015 zagen we Ori voor het eerst opduiken. Met Ori and the Blind Forest wist Moon Studios een publiek aan te spreken dat het wel had voor magie, prachtomgevingen en platformers. De game werd dan ook bijzonder goed onthaald bij het grote publiek. Het vervolg op de game; Ori and the Will of the Wisps wil diezelfde lijn doortrekken, al moest er volgens de ontwikkelaar het één en ander wijzigen om de game nog beter te maken.
Schattig, maar dodelijk
Zo werd in het vervolg de combat naar een nieuw niveau getild. Het vechtsysteem werd helemaal overhoop gegooid door middel van een fris wheel-element waarbij we wapens en spells kunnen selecteren. Het nieuwe wheel werd daarbij op zijn Ori’s geïntegreerd, waarmee ik bedoel dat het nieuwe element gebruiken even soepel verloopt als de rest van de game. Zo is het mogelijk om tijdens een reusachtige sprong of middenin een gevecht naadloos van wapen of spell te wisselen zonder dat de gameplay daaronder lijdt. Deze wapens en spells speel je vrij door side quests op te lossen of NPC's te bezoeken.
Zich doorheen de wereld van Ori and the Will of the Wisps bewegen, zou binnenkort ook een stuk boeiender moeten zijn. Moon Studios heeft er namelijk alles aan gedaan om de controls nog verder te polijsten en introduceerde enkele leuke abilities om het reizende aspect nog leuker te maken. Zo vraag je je met de ‘Burrow’-ability af hoe je de game vroeger speelde zonder deze eigenschap. Met Burrow is het namelijk mogelijk om je door fijn zand te begeven als een dolfijn in het water, inclusief de fancy sprongetjes als je aan land komt.
Bloedmooi is de standaard
Zelf had ik de vergelijking reeds in mijn hoofd gemaakt, al durfde ik die deze niet voorleggen aan de ontwikkelaars zelf. De verantwoordelijke van Moon Studios deed dat echter wel: “We willen als studio niet onder doen voor grote grafische bedrijven zoals Pixar. Onze games moeten minstens even mooi zijn!” Een straffe uitspraak, al lijkt deze na het zien van de gameplay niet uit de lucht gegrepen. Samen met de controls oogt de omgeving ook zeer levendig; alles lijkt onderworpen te zijn aan de in-game physics waardoor ook ieder detail een teken van leven geeft bij het voorbijlopen.
We willen als studio niet onder doen voor grote grafische bedrijven zoals Pixar.
Ook Ori en alle andere personages werden onder handen genomen. Voortaan gaan deze door het leven als volwaardige 3D-modellen waarbij de kleinste details tot uiting komen als gevolg van het model en de sublieme physics. Dit is een reusachtig verschil in vergelijking met de relatief simpele sprites uit het eerste deel. Al deze pracht en praal verschijnt dan ook binnenkort op je scherm in een 4K-resolutie aan 60 frames per seconde in HDR.
Gamescom exclusive
Ten slotte wist Moon Studios mij te vertellen dat er in de nieuwe Ori-game een heuse racemodus zit: Spirit Trails. Deze modus stelt spelers in staat het op te nemen tegen willekeurige ghosts of die van vrienden om zo snel mogelijk een parcours af te leggen. Er werd bewust gekozen om dit asynchroon te doen zodat de tegenstand even vloeiend wordt neergepend als het eigen personage. Vanzelfsprekend zit er een heel systeem met leaderboards, challenges en meer achter de modus waardoor vijf minuten ‘vrije tijd’ binnenkort verleden tijd wordt.






















