De gameplay die ik te zien krijg is een fragment uit de laatste uren van de game. Lara zit gehurkt in een grasperkje en haalt er één voor één patrouillerende guards neer. Het valt meteen op dat het gras er heel goed uitziet, zonder dat ik door de dikke vegetatie Lara uit het oog verlies. Ik krijg meteen te horen dat dit te wijten is aan de camera die ditmaal fysiek aanwezig is in de omgeving, de planten ruimen als het ware plaats voor de camera. En dat is maar goed ook, want er is heel wat beplanting aanwezig.
Gebruik de jungle
“Lara is de jungle,” vertelt de vrouwelijke ontwikkelaar me. Uiteraard kun je je door de game haasten, iedereen omver knallen, maar dan mis je een groot deel van de game. Zo vertelt ze: “We willen als ontwikkelaar dat de speler zich zélf de jungle waant en gebruik maakt van diens elementen. We hebben dan ook sterk geïnvesteerd om die jungle zo goed mogelijk weer te geven.” De daaropvolgende demo bewijst dat alleen maar; ik krijg het flink benauwd als ik onder water mijn weg zoek zonder ook maar notie te hebben hoeveel lucht er in mijn longen zit. Ik moet de jungle voelen, ik moet aan de hand van vibraties en een wazig scherm aanvoelen wat de omgeving mij probeert te vertellen.
De lessen die Eidos Montreal uit 2013 trokken, pasten ze dan ook toe in hun nieuwe game. Zo moest en zou Shadow of the Tomb Raider simpelweg moeilijker worden. Spelers gaven namelijk feedback dat de puzzels eerder oppervlakkig overkwamen en dat heel de game eigenlijk pretty straightforward was. Daarom werd het niveau van de puzzels serieus opgekrikt met alle gevolgen van dien. In de gameplaysessie krijg ik bijvoorbeeld de opdracht een reusachtige paal de grond in te boren door middel van allerhande hendels en pedalen. Jammergenoeg hangen er dodelijk armen aan de draaiende paal en worden de hendels afgeschermd door prehistorisch bewegende vallen met grote roestige spijkers.
Serieus moeilijker
De paal de grond inboren gebeurt aan de hand van drie hendels. Bij een sterfgeval worden alle drie de hendels genadeloos gereset. Het lijkt een harteloze daad van de ontwikkelaar, maar klaarblijkelijk is er een publiek voor deze straffe praktijken. Ander elementen werden dan weer subtieler in de game geïmplementeerd. Zo is het voortaan mogelijk om als speler de witte leidende krijtlijnen uit de game te verwijderen. Op die manier hoopt de ontwikkelaar ook het zogenoemde Traveral-aspect in de game op te krikken.
Niet alleen tijdens de puzzels leg ik vaak het loodje, ook tijdens de gevechten moet ik meermaals opnieuw beginnen. Het aantal confrontaties met vijanden in Shadow of the Tomb Raider werd sterk gereduceerd, al werd de intensiteit en densiteit ervan sterk verhoogd. De gevechten voelen zeer intens aan en blijken uiteindelijk geen lachertje te zijn. Als ik het duo ontwikkelaars tot slot vraag wat er naast het voorgaande nog allemaal aan de game wijzigde; duiden ze mij op het verhaal. Zo zou het verhaal in Shadow of the Tomb Raider een stuk persoonlijker moeten aanvoelen. Zo krijgen we wat meer inbreng van Lara zelf; hoe voelt ze zich bij de situatie, wat speelt er in haar hoofd? Tot voorheen ging er veel aandacht naar hetgeen rond Lara gebeurde, maar deze keer staat ze ook zelf in de schijnwerpers.






















