Eerst even die al te lange titel kaderen. ‘Warhammer 40.000’ is het gekende sciencefiction-universum van The Games Workshop. Een somber toekomstbeeld waar ruimte-orcs, religieus fanatieke mensen onder leiding van de God-Keizer, futuristische zombies, aliens, sciencefiction-satanisten en andere partijen een duizendjarige oorlog over het melkwegstelsel uitsmeren. Er zijn veel games rond dit universum. Deze onderscheidt zich door het personage van de Inquisitor naar voor en in de titel te duwen. Inquisitors zijn éénman special forces van het ‘heilige’ menselijke imperium. Martyr, tenslotte is de naam van een gecorrumpeerd kloosterschip dat een centrale rol in deze game krijgt. Die titel-opbouw wijst op plannen voor een Inquisitor-serie. Of dat een haalbaar of overmoedig idee is, dat lees je hieronder.
Dat zei ik 10 uur terug ook al
We hebben ondertussen een kleine 60 u op de teller staan met deze eerste en we denken er stilletjes aan om het – in ieder geval het single player-luik – voor gezien te houden. Feit is dat we dat 10 uur geleden ook al van plan waren. Een actie-rpg kenner kan daar al de nodige conclusies uit trekken. Veteranen van Diablo-, Grim Dawn- en in mindere mate ook The Elder Scrolls Online, de games waar deze Inquisitor – Martyr de mosterd haalt, lachen 60 uur waarschijnlijk meewarig weg.
Maar hoewel deze game wat afwerking, schaal en diepgang betreft in dezelfde divisie speelt, moet het die drie toppers laten voorgaan. Anderzijds presteert het wel beter dan een dozijn tweedeklassers en een honderdtal nog lager gerangschikte ploegen. Met de niet te onderschatten troef dat deze Inquisitor – Martyr zich ook vanuit je luie zetel op je console-grasmat laat genieten. Nu kap ik met de voetbalmetafoor, want voor je het weet vraagt iemand me om buitenspel uit te leggen.
Buitenbeeld
Inquisitor – Martyr speel je vanuit een schuin bovenaanzicht dat toelaat om de camerahoek vrij te draaien of in en uit te zoomen. Omdat ik me niet kan inbeelden dat je meer dan vijf keer zal inzoomen, vind ik het geen goed idee dat die optie bij elke controllerinstelling onder de rechterstick ligt. Zelfs uitgezoomd blijf je altijd naar meer zicht op je omgeving hongeren en als je dan ook nog eens om de haverklap per ongeluk inzoomt, tja. Dat hongeren naar een groter gezichtsveld is typisch voor veel actie-rpg’s, maar omdat deze game je ietwat atypisch aanmoedigt om de vijand vooral met afstandswapens te lijf te gaan, is die honger hier nog groter. En al helemaal als je voor zo’n stealth-sniper klasse in het assassin’s aanbod kiest. Gelukkig schittert de game wel in het transparant maken van zicht-beperkende obstakels in de vele tech-gothische binnenlokaties.
Zandbak in compartimenten
De open wereld waarin je als Inquisitor mag losgaan is opgetrokken uit een quasi eindeloos aantal middelgrote en vaak ook ter plekke gegenereerde ‘dungeons’. Ik zet daar aanhalingstekens bij omdat die dungeons de binnenkant van een ruimtestation, een ruimteschip en net zo goed een strak omlijnd stuk planeetoppervlak kunnen zijn. Je ruimteschip dient als hub met een kapitein die bijverdient als zwarte markthandelaar in wapens en andere gadgets. Je vindt er ook een console van waaruit je een lokale twee persoons-coop kan opstarten, kan craften, tarotkaarten kan leggen. Daarnaast is er nog een die je toegang geeft tot nog ambitieuzere multiplayersessies en een laatste laat je, na wat gewenning, vlot en snel door het plaatselijke Caligari-systeem navigeren. Naar die ‘dungeon’ die het verhaal vooruitduwt, losse missies of nog lossere oorden waar je XP, loot en credits kan verdienen.
Diep gaan
Het skill-upgrade-systeem en de eigenschappen die aan elk stuk gear vasthangen zijn diep genoeg om er een darmdeskundige met duikerservaring bij te halen. Voor het merendeel gaat het om statistische, niet onmiddellijk voelbare en dus eerder relatieve upgrades. Dat geldt ook voor wie zich op het al even diepe craften gooit. Jammer maar vrij typisch in het actie-rpg-wereldje. Gelukkig maakt dat wel dat een over vele uren en levels uitgebouwd personage, uiteindelijk wel tot een uniek personage dat samen met de speler in deze wereld groeit. En dat blijft toch een van de hoekstenen van elke goeie rpg. Dat de verschillen tussen de drie karakterklassen en elk van hun drie subklassen aangenaam groot is, maakt wel een verschil. In gameplay en herspeelbaarheid. Dat er aan elk type wapen vier unieke vaardigheden vasthangen – dus los van je personage-skills – maakt dat verschil nog groter.
Kettingzwaarden, kogels, plasma en vuur
Mêlee is haast bij elk van die klassen een optie, maar de nadruk ligt zoals gezegd op ranged oftewel afstandscombat. Daarom telt elke locatie overal obstakels waarachter jij en de vijand dekking kunnen zoeken. Die zijn vernietigbaar en kunnen – afhankelijk van je skills en gear – defensieve of offensieve bonussen geven. Dat is allemaal goed en aardig, maar een klasse zoals die assassin, die het vooral van stealth en langeafstand-kills moet hebben, botsen nogal snel met de relatieve waarde van dat dekkingssysteem. De vijand strooit immers met allerhande granaten alsof die dingen niets kosten en haalt daarmee de goede bedoelingen van de ontwikkelaars om iets unieks naar het genre te brengen, voor een groot stuk onderuit. Let op, zo’n sniper-assassin blijft een boeiende en uitdagende karakterkeuze, maar die granaten en een vijand die vaak in horde-formatie op je afstormt, maakt die, euh, extra uitdagend. Voor de andere klassen is er meestal altijd nog de ‘tactisch terugtrekken en ondertussen lood/vuur/plasma-sproeien’-aanpak.
Routine/verslaving onvermijdelijk
Zelfs als je de campagnemissies volgt, beginnen al na een tiental uren de typische dungeoncrawler-routines zich op te dringen. Er zit voldoende variatie in de vijanden (ook al is hun gezondheidsbalk uiteindelijk hun meest praktisch bruikbare kenmerk) en vooral de nieuwe gear en verse skills houden het boeiend. Boeiender dan het wisselvallig interessante verhaal, dat hier wel in de gepast overdadig dramatische Warhammer-toon verteld wordt. Dat je na 50 uur nog altijd niet kan stoppen heeft minder te maken met de inventieve maar vrij beperkte skillcombo’s die je je inquisitor kan aanleren, maar vooral met een uitgekiende verslavingsgraad die de betere games in dit genre scoren. En die hebben de makers hier meesterlijk gevat. Dat ze na release de events en het missieaanbod haast ongemerkt kunnen blijven uitbreiden, helpt om de repetitie weer iets vlotter te happen.
Spelen omdat je moet
Op die routine-waar-we-toch-aan-blijven-hangen na, zijn er weinig echte minpunten op te merken. Ik zeg er wel bij dat ik hier puur over de single player- en de 2-speler-coop-beleving spreek. Hier en daar botste ik nog wel op een detail dat twee jaar nadat de pc-versie verscheen ondertussen al zou opgeklaard moeten zijn. Ik denk bijvoorbeeld aan het te kleine kleurcontrast van doelcirkels en besneeuwde planeetoppervlakken; laserstralen die af en toe haaks op je wapenloop staan; de soms irritant twijfelachtige doelwitprioriteit; of die irritante, snel te patchen glitch, waarbij de drukknoppen en D-Pad niet meer reageren.
Maar over het algemeen is Inquisitor-Martyr een game waarin je je makkelijk kan verliezen. Verliezen, maar niet verliefd op worden. Zie het als die toekomstige ex waarmee je maar moeilijk kan breken omdat ze onopmerkelijke maar uitstekende boerenkost op tafel zet en in bed gelijkaardige prestaties neerzet.
PS.
Tussen het neerpennen van de vorige paragraaf en het moeten doorsturen van deze tekst zaten nog een paar dagen. Die dagen heb ik nog maar eens een dozijn uren in deze game doorgebracht. Echt veel variatie heb ik daar niet uitgepuurd, maar ik heb wel een beter besef van de omvang gekregen. Ik zag missies waar ik pas comfortabel aan zou kunnen beginnen met nog eens half zoveel uur ervaring en upgrades op zak. Al dan niet in een of ander mini-campagne verpakt. En het kan aan mij liggen, maar ik zie mezelf me daar – routineus of niet – toch naar toe werken.























