Might & Magic: Heroes VII

Might & Magic: Heroes VII

Coherent geheel zonder veel verrassingen

Might & Magic: Heroes VII

Coherent geheel zonder veel verrassingen

Begin maart trokken we, weliswaar met een uur vertraging, richting het idyllische Parijs om in een al even magie-uitstralend kerkje met de nieuwe Might & Magic Heroes-game te experimenteren. Limbic, de Duitse ontwikkelstudio verantwoordelijk voor de subfranchise binnen het uitgebreide Might & Magic-universum, wilde ons namelijk een eerste voorproefje van de zevende game presenteren en tegelijk mochten we twee maps zelf verkennen. Missie aanvaard, opdracht geslaagd.

Limbic Entertainment klinkt Might & Magic-kenners ongetwijfeld bekend in de oren, want de studio is met Heroes VII niet aan zijn proefstuk toe. Ook de downloadbare inhoud voor diens voorganger werd namelijk zo’n twintig kilometer ten zuiden van Frankfurt tot leven gebracht en voor Legacy X, de recentste titel uit de hoofdfranchise, geldt hetzelfde. Kenners aan boord hebben is onontbeerlijk voor zo’n complexe, extensieve gamegeschiedenis als de deze en daarom doet Limbic beroep op haar fans. Ze werken er niet alleen mee samen, af en toe is er ook een gelukkige diehard Might & Magic-specialist die via een aangepaste sollicitatieformule het bedrijf binnenwandelt. Dat is schitterend nieuws voor de gamingpopulatie, want de invloed van iemand die een spellenreeks aanbidt, is altijd mooi meegenomen. Alleen verkoopcijfers nastreven zonder met onze wensen rekening te houden draait bijvoorbeeld zelden goed uit en Ubisoft heeft met Limbic een erg gemotiveerde studio onder haar vleugels.

‘Best of’-CD

Met Might & Magic: Heroes VII wil Limbic een compilatie van de beste features uit de franchise afleveren, wat meteen een belletje doet rinkelen want zoiets werd ook over nummer zes gezegd. Op het eerste zicht, we konden maar twee uurtjes gamen, is er dan ook niet overdreven veel veranderd, al ontbreekt bijvoorbeeld de reputatiefactor die in de vorige release nog prominent als nieuwe implementatie werd geportretteerd. De pijlers waarop de spellenreeks wordt gebouwd zijn niet aan wijzigingen onderhevig: turn-based strategy, een doordacht economiesysteem, de gebruikelijke gevechtsmappen en een stevige portie RPG-inkleding. Laatstgenoemde element zal de gebeurtenissen uit vorige games naadloos aan het nieuwe verhaal koppelen, maar aangezien de twee voorbereide maps tijdens onze previewsessie geen narratieve zwaargewichten waren, durven we daar nog geen uitsluitsel over te geven. Feit is dat Heroes VII zich tussen Heroes V en Heroes VI afspeelt met flashbacks naar andere periodes.

Wat we wel met zekerheid kunnen meedelen is dat Might & Magic: Heroes VII op alle vlakken ‘iets meer’ is dan diens voorganger. Zo zullen er onder meer zes facties worden geïmplementeerd, wat één meer is dan in 2011. Twee van deze volkeren werden overigens door de community gekozen, de poll leverde twee elvenstammen op (Lord of the Rings-invloed iemand?), maar dat even terzijde. Ook grafisch mogen we net dat tikkeltje extra verwachten dankzij de Unreal Engine 3. Tijdens onze demosessie was er alvast een spectaculair natuurfenomeen waaruit blijkt dat, ook al is het in dit genre misschien niet super belangrijk, het Ashan van Might & Magic: Heroes VII er prachtig uitziet.

Bouw je eigen dorp

De focus van onze preview ligt natuurlijk op het hands-ongedeelte en vertrekken deden we in het bergachtige Al-Betyl. Nauwe heuvelpaden brengen ons naar bewoonbaar gebied waar de eerste queeste zich zou afspelen. De onherbergzame locatie toont meteen de uit meerdere niveaus samengestelde spelwereld, maar deze kwaliteit wordt enigszins tenietgedaan door de point-and-click-besturing die automatisch de kortste route uitstippelt en volgt. In een game waar exploreren zo centraal staat, had een iets complexer ontdekkingsmechanisme niet misstaan. De positieve keerzijde hiervan is dat het aantal bewegingen dat je per beurt kan uitvoeren optimaal wordt benut. Niet onbelangrijk als je weet dat opdrachten aan een week- of maanddeadline kunnen onderhevig zijn.

Aangezien onze held van dienst, Imani, ervan overtuigd is dat er een imminente dreiging als donderwolk boven de regio hangt, moeten we alle uithoeken van de map verkennen. We kregen meer bepaald de opdracht verschillende stammen op te zoeken om hen te overtuigen onze rangen te vervoegen. Gnolls, Centaurs, Harpies en leeuwachtige mensen verschuilen zich, maar eenmaal we hen weten te vinden zijn ze bereid om onder onze vlag te vechten. Doorheen Ashan zijn naast ronddolende individuen ook dorpjes gesitueerd waar je als toevallige passant meer dan alleen een overnachting kan bekomen. Een eigen Stronghold construeren met een legio aan bouwopties zal heel wat van je vrije tijd opslorpen, maar de beloningen zijn navenant. We spreken niet over een onnozel hutje van stro zoals bij de Drie Biggetjes… Neen, een verdomde Cyclops Mound waar je je persoonlijke eenogige slaaf kan creëren. Wooptidoo.

Het nieuwe skill wheel heeft voldoende potentieel om de game te overleven

De wijde wereld intrekken en alle uithoeken exploreren is een aangenaam tijdverdrijf in het kleurrijke Al-Betyl. Bovendien hebben gebouwen, achtergelaten mijnschachten en godvergeten locaties altijd wel iets in de aanbieding: extra ervaringspunten, lucratieve goudvoorraden of een van de vele grondstoffen. Je bent quasi verplicht alles te controleren, want een brug repareren doe je bijvoorbeeld aan de hand van planken en ijzererts. Gelukkig troffen we een overvloed aan deze voorwerpen aan, maar volgens Erwan Le Breton, verantwoordelijk voor de conceptualisering van de epische franchise sinds Ubisoft deze in handen kreeg, zal het in de finale game veel moeilijker zijn om voldoende grondstoffen te verzamelen. Een goede speurneus opzetten is dus de boodschap. Wanneer je een Magic Menagerie aantreft zal je overigens, in ruil voor een hoop goud, gemotiveerde vechtersbazen kunnen inlijven, waardoor spaarzaam met je goudvoorraad omgaan hoog op je prioriteitenlijstje moet staan.

Wie neemt het initiatief?

Wie zoekt, die vindt regelmatig ook vijandige legers wiens ingesteldheid niet met de jouwe strookt. Deze kleine conflicten ontaarden al gauw in gevechten inclusief tactische voorbespreking, want je krijgt als Hero tijd en ruimte om de uitgangspositie van je troepen te veranderen. Daarna breekt de strategische turn-based gameplay los en kan je elke aanhanger beurtelings een opdracht geven. De snelheid van je troepen wordt door de Initiative-score bepaald en ondanks het rijke ‘loot’-aanbod kan dit attribuut niet worden geüpgraded. De andere Heroes-kenmerken zijn wel aan veranderingen onderhevig met onder meer aanvallende en defensieve krachten. Ons interesseert vooral de Destiny-score waarmee je het lot een handje kan helpen. Net zoals in de met nostalgie gevulde bordspelen moet er af en toe een dobbelsteen worden gegooid om over willekeurige factoren te beslissen en dan kan een tikkeltje extra geluk nooit kwaad.

Het grafische aspect wordt netjes geëtaleerd aan de hand van stoere 3D-animaties, inclusief opgerolde spierballen, wanneer een personage aanvalt, al hinkelt de kwaliteit van de mapelementen hopeloos achterop. Het is niet onmiddellijk duidelijk waarom er zo’n grote verschillende merkbaar zijn (de prachtige wereld versus mediocre vechtomgevingen), doch maken we ons nog geen zorgen daarvoor aangezien het ontwikkelproces pril en voorwaardelijk is. Toevallig of niet zal de release wel samenvallen met de twintigste verjaardag van de Heroes-games, maar Erwan Le Breton verzekerde ons ervan dat niets overhaast wordt om de accidentele verjaardagrelease te bewerkstelligen. Het wereldwijde web heeft daar zo zijn zegje in, want via de Shadow Council-website mogen fans hun zegje over de game doen en een onafgewerkt product releasen… Weinigen gaan daar voor applaudisseren vrezen we! Met zeven miljoen clicks (7.000.000!) en 650.000 unieke bezoekers waarvan 200.000 actieve forumleden leeft de community zoals nooit tevoren.

Tactisch steekspel

Een spelelement dat elke release weer een facelift krijgt, is het beruchte skill-systeem. We zagen de uitdieping van de Heroes al in alle kleuren en geuren verschijnen en ook in Heroes VII wordt de feature op alweer een unieke manier nieuw leven in geblazen. Ditmaal krijg je een cirkel met drie niveaus voorgeschoteld met aan de buitenzijde verschillende categorieën waaruit je een keuze moet maken. Als speler kan je zelf beslissen of je polyvalent overal ‘een beetje’ goed in wil zijn, of dat je één specialisatie uitdiept op zoek naar die krachtige Ability die in het midden kan worden vrijgespeeld. Deze opeenvolging van bonussen is natuurlijk vrij imponerend bij je eerste blik op het overweldigende aanbod, maar de hiërarchie die erachter zit biedt stof tot nadenken.

Conclusie van Michael

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments