Dead Cells

9,0
Reviewscore
User scoreAl 0 stemmen
0

Dead Cells

"Pracht van een spel"

De laatste jaren vind ik het steeds moeilijker om lang bij één spel te blijven. Misschien door het immense aanbod waarvan ik alles wel eens geproefd wil hebben of misschien door tijdsgebrek en real life verplichtingen, geen idee. In ieder geval kom ik er meestal niet aan toe om tientallen uren in hetzelfde spel te pompen. Dus wat dan in het geval van Dead Cells, een game  dat makkelijk honderden keren haar dungeons schildert met jouw ingewanden en je iedere keer opnieuw op square one dropt? Bijna twee weken na release heb ik uiteindelijk toch mijn controller kunnen neerleggen om deze review te schrijven.

Waarom wel?

Een perfecte mix van skill en geluk

Dead Cells is een mix van genres en combineert uiteenlopende mechanics uit al die verschillende hoeken, waarvan de meest prominente fast-paced combat, exploratie en randomization zijn. Je herkent er trekjes in van metroidvania, action rpg’s, roguelikes en platformers – developer Motion Twin omschrijft het zelf als “roguevania”. Meestal is het geen slim idee om te veel hooi op de vork te nemen op vlak van gameplay, maar in het geval van Dead Cells sluit alles naadloos op elkaar aan.

"Iedere keer dat je sterft begin je weer van nul en verlies je al je wapens, upgrades, geld en cells die je op dat moment ronddroeg."

Je start op het gemak en de game introduceert je rustig tot de combat en beweging, die des te intenser worden hoe verder je raakt. Combat en beweging onder de knie krijgen is cruciaal en vormt de hoeksteen van Dead Cells. Alles draait rond het in stukken schieten, hakken, platmeppen en doorklieven van hordes skeletten, geesten, bloedzuigers en ga zo maar door, maar eveneens het herkennen van vijandige aanvalspatronen en ontwijken van inkomend gevaar. De helft van je succes heb je dus te danken aan jezelf, de tijd en effort die je pompt in het aanleren van alle vijanden, aanvalspatronen of het inschatten van je movement – kortom, je eigen mechanische vaardigheid dus.

De andere helft is randomization. Iedere keer dat je sterft begin je weer van nul en verlies je al je wapens, upgrades, geld en cells die je op dat moment ronddroeg. Op dat moment wordt je nieuwe run volledig gerandomized, met uitzondering van het ‘algemene karakter’ van de levels (die biomes worden genoemd) en de types vijanden die je in ieder van die biomes terugvindt. Upgrade scrolls, wapens, schatkisten, verborgen kamers, de positie van vijanden, lay-out van de map – dat is iedere run volledig anders. Daardoor zijn er twee lagen gameplay: enerzijds de algemene kennis van het spel (vijanden, aanvallen, wapentypes, effectieve strategieën...) en anderzijds je creativiteit en aanpassingsvermogen om het zo ver mogelijk te schoppen met de willekeurige tools die je in handen krijgt.

"Wat het meest opvalt is het enorm gevarieerde kleurenpallet: donkere kerkers, oplaaiende lichteffecten wanneer een schatkist wordt opengetrapt, flitsend vijandig spervuur – het is een prachtige game om naar te kijken."

“Nog...één...run...”

Het gevolg van bovenstaande factoren is dat geen twee runs hetzelfde zijn. Dead Cells daagt je uit om telkens dat klein beetje verder te raken en te groeien in je kennis en kunnen. Door de randomization blijft alles fris aanvoelen en duik je met plezier voor de vijftigste keer hetzelfde level in.

Belangrijk is dat niet alles volledig willekeurig is. De belangrijkste currency in het spel zijn cells: die krijg je soms nadat je een vijand hebt afgeslacht, soms wanneer je schatkisten of containers open ramt, en altijd wanneer je elites of bosses de kop in mept. Na ieder level kom je in een soort wachtkamer terecht waar je even op adem komt, je mutations voor die run aanpast en bovendien je verzamelde cells uitgeeft. Die spendeer je aan upgrades, mutations en vrijgespeelde weapon schematics die wél unlocked blijven nadat je sterft. Zo is er naast de groei van je kennen en kunnen als speler een tweede pillaar in progressie op basis van permanente, zuurverdiende en niet makkelijk te verkrijgen unlockables. Daarnaast zijn er ook runes: dit zijn permanente upgrades die je als beloning krijgt voor het verslaan van bepaalde elites of bosses. Dit zijn voornamelijk nieuwe trucjes in je movement-repertoire, bijvoorbeeld het doen groeien van klimop of teleporteren tussen twee standbeelden. Daardoor bereik je nieuwe gebieden die voorheen ontoegankelijk waren, alweer met bijhorende schatten, valkuilen, vijanden en zo voort.

Er valt eerlijk gezegd weinig op Dead Cells aan te merken.

Audiovisueel pareltje

Pixelated graphics lijken weer volledig in te zijn, denk maar aan Owlboy of het recent verschenen Octopath Traveler. Ook Dead Cells implementeert een dergelijke artstyle. Wat het meest opvalt is het enorm gevarieerde kleurenpallet: donkere kerkers, oplaaiende lichteffecten wanneer een schatkist wordt opengetrapt, flitsend vijandig spervuur – het is een prachtige game om naar te kijken. Dat geldt trouwens ook voor de sound design, die zeker niet moet onderdoen op vlak van kwaliteit, maar die wel iets meer een achtergrondfunctie bekleedt dan het visuele aspect.

De graphics hebben naast hun esthetische schoonheid namelijk een belangrijke functie in de gameplay. Doordat vijanden vaak op een opvallende manier geportretteerd worden en afsteken tegen hun omgeving (denk maar aan de flashy groengele skeletten die je als eerste vijand tegenkomt) herken je ze heel makkelijk. Dead Cells draait rond aanpassingsvermogen, het memoriseren van aanvalspatronen en het bijna instinctief reageren op visuele impulsen en triggers uit de directe omgeving van je personage. Een tiende van een second te laat dodgen kan fatale gevolgen hebben. Daarom is het belangrijk dat je zo snel mogelijk alle elementen uit je omgeving identificeert en er op de juiste manier mee omspringt. De felle kleurencodes en opvallende visuele design van vijanden dragen daarom naast esthetisch ook zeker en vast functioneel hun steentje bij: hoe sneller je de gevaren uit je omgeving herkent, hoe groter de kans dat ze je niet onder de grond steken.

"In het midden van de game wordt het tempo van progressie wat teruggeschroefd."

Waarom niet?

Muggenziften

Er valt eerlijk gezegd weinig op Dead Cells aan te merken. Wat me wel opviel, is dat in de mid-game het tempo in progressie op een lager pitje brandt dan de rest van het spel. Dat komt doordat sommige permanente upgrades relatief veel cells kosten, en die zijn niet allemaal even nuttig. Zo moet je bijvoorbeeld X aantal andere wapens geunlocked hebben (ik denk zeven of acht, not sure) vooraleer je kan beginnen investeren in een derde health flask. Veel van die wapens kosten tientallen cells terwijl je er gemiddeld maar een tien à twintig per level zal opscharrelen. Aangezien een extra charge op je health flask iedere run van pas komt en er van die hoop wapens slecht een paar per run zullen spawnen, ligt het nogal voor de hand waar de meeste mensen naartoe zouden spurten. Om dat te vermijden, verplicht men je dan maar om eerst je cells aan iets minder nuttigs te spenderen.

Een tweede kleinigheidje is dat er voor mijn part meer verschillende biomes hadden mogen zijn. Een echte dealbreaker is dit niet – er zijn zeker genoeg diverse levels maar omdat ik Dead Cells zo fantastisch vind had ik er graag nóg meer van gezien.

 
9,0
Reviewscore
User scoreAl 0 stemmen
0

Conclusie van Niels

Dead Cells is een pracht van een spel. Het combineert razendsnelle combat/movement met randomization van wapens, map lay-out en upgrades, waardoor zowel je groei in mechanische skills als aanpassingsvermogen en inventiviteit op de proef worden gesteld. Door de permanente unlockables op basis van cells en de randomization in het algemeen heb je nooit het gevoel dat de boel stil valt. Gooi daar nog eens prachtige graphics en een kleurige soundtrack bovenop en je hebt een spel waar je tientallen uren in kunt pompen zonder je te vervelen. Ideaal voor korte of lange gaming sessies en het prijskaartje van vijfentwintig euro meer dan waard.

  • Intuïtieve controls en extreme herspeelbaarheid
  • Artstyle en sound design zijn prachtig
  • Iedere run een tikkeltje beter, een metertje verder
  • Combat en movement bieden veel variatie en voldoening
  • Mid-game ietsje trager
  • Meer biomes waren welkom geweest

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments