Toen de Spaanse overheersers Cusco hadden veroverd, het laatste bastion van het ooit zo glorieuze Incarijk, troffen ze er een schrale buit aan. Alle goud, zo luidt de overlevering onder de vandaag nog levende Inca's tenminste, werd nog net op tijd verkast naar een stad ten oosten van Cusco, diep verscholen in het Amazonewoud, waar de rijkdommen van de verloren Zuid-Amerikaanse beschaving nog altijd opgeslagen liggen. De stad ging ook de Spaanse en Europese folklore in als El Dorado de stad van goud. Maar in de Zuid-Amerikaanse volksmond heeft ze een andere naam: Paititi.
In de echte wereld zijn tal van archeologen en avonturiers keihard op zoek naar de stad, en er zijn aanwijzingen dat ze dichtbij zijn geraakt. Maar de weg ernaartoe is gevaarlijk door de toenemende druk van drugkartels, illegale ontbossingen en olieboringen in de buurt, waardoor een paar van die gelukszoekers ondertussen al de dood hebben gevonden tijdens hun zoektocht.
MacGuffin
Ook in Shadow of the Tomb Raider, de nieuwe game rond avonturierster Lara Croft, komt Paititi voor. De stad maakt deel uit van de 'MacGuffin' die de bedenkers van de game deze keer centraal hebben gezet, het verder willekeurige element in ieder avonturenverhaal dat de actie voortdrijft: Lara Croft moet een Meso- en Zuid-Amerikaanse profetie zien te ontrafelen die het einde van de wereld inluidt. Net als de schimmige organisatie Trinity, in wier duistere plannen die apokalyps klaarblijkelijk goed uitkomt.
Gelukkig is ze, gedurende de twee voorgaande games, gegroeid. In meerdere opzichten. En niet altijd ten goede. "Je komt Lara op haar meest capabele tegen in Shadow of the Tomb Raider", zegt narrative director Jason Dozois. "Tegelijkertijd zul je een duisternis in haar zien: zijn bepaalde gedragingen en acties die niet kloppen met wat je denkt te weten over haar personage. Maar ze ziet niet het volledige plaatje van de machten waartegen ze het moet opnemen: het enige wat ze kan doen is doorgaan, en blijven doorgaan. Ze voelt een enorme verantwoordelijkheid voor wat er is gebeurd nadat ze schijnbaar oude machten heeft wakker gemaakt, en wil voorkomen dat mensen daaronder gaan lijden. Ze voelt dat ze iedereen zal teleurstellen wanneer ze ophoudt. Ze stelt zo'n hoge verwachtingen aan zichzelf. Maar je zult dit ook merken terwijl je de game speelt: wanneer je een probleem te agressief probeert op te lossen, creëer je vaak ook weer een nieuw probleem."
Maya's en Inca's
In een recente publieke trailer liet speluitgever Square Enix Paititi zien als een nog steeds levende stad, waar de nazaten van een verloren gewaande beschaving in vrede leven. Maar wij gaan het hier hebben over de weg die we nààr dat Paititi hebben afgelegd, en die zo'n 15 procent (en ongeveer vijf uur) van de totale speeltijd van Shadow of The Tomb Raider inneemt. Enkele maanden geleden, tijdens een aankondigingsevent van de game in Londen, ploegden we al door het allereerste hoofdstuk uit de game, waarin we samen met Lara een ondergronds verborgen Mayatempel ontdekten en voor het eerst (in deze aflevering tenminste) aan het knokken geraakten met Trinity-commando's. Die eerste twee uren gameplay gaven een staalkaart van wat je van een Tomb Raider-game mag verwachten: het begon met een tikkeltje exploratie (inclusief zwemmen en duiken, dat stevig werd uitgebreid voor deze rit), een ruime en vrij complexe omgevingspuzzel, en tot slot wat stealth- en schietactie wanneer Trinity-types de locatie binnenvielen.
Verhaal- en gameplay-elementen worden in Shadow of the Tomb Raider op een bijzonder krasse manier op elkaar afgestemd.
Tijdens een nieuw previewevent in Rotterdam knalden we nog een uur of drie verder vanaf dat punt. Een trip in een cargovliegtuig - en een crash met het ding - brengt Croft en haar compagnon de route Jonah naar Peru, waar ze opnieuw van het ene perikel in het andere rollen op zoek naar de sleutel achter het oude geheim dat ze proberen te ontrafelen, en dat hen na de overblijfselen van de Mayacultuur ook naar de restanten van de Inca's brengt.
Verder en verder open
Hier pas, losweg drie uur in de game, komt het verbeterde progressie- en inventarissysteem van Shadow of the Tomb Raider in gang. Het wordt getoond aan de hand van een nieuw stuk uitrusting: een kleine puzzelsequentie moeten we een mes vervaardigen uit een van de propellers van het gecrashte tuig, maar dat mes wordt al snel tegelijkertijd een dodelijk wapen én een cruciaal werktuig in Lara's queeste. Ook opvallend: hoe dieper je doordringt tot de Peruaanse jungle, en zeker nadat je het fictieve dorp Kuwaq Yaku hebt bereikt, gaat de wereld verder en verder open. Tot je - na de ontdekking van Paititi - de grootste hub uit alle Tomb Raider-games hebt ontsloten. "Het begin van de game is heel lineair, want we moeten de speler heel wat basics leren", zegt Dozois. "Hoe beweeg je je rond in deze wereld, welke behendigheden zijn er cruciaal om ergens te geraken, hoe zullen puzzels in elkaar zitten, enzovoort. De kernfeatures van de game zitten allemaal vervat in de eerste twee uren, want we gaan ervan uit dat een aantal spelers de twee eerste games niet heeft gespeeld. Daarna kom je in de jungle terecht, waar de boel al wat wordt opengesteld: exploratie wordt hier belangrijk, en er is optionele content, zoals graftombes die je naar eigen goeddunken kunt binnengaan. Dààrna komen pas de sociale hubs. We zetten de wereld heel gradueel voor je open. Want als je een nieuwe speler meteen in een grote hub zou loslaten, en je zei 'Veel geluk verder', dan haakt die geheid af. We leren spelers stilaan omgaan met de game, diens mechanieken, en diens besturing. Want het plezier dat je van de game hebt is in hoge mate afhankelijk van hoe goed je de mechaniek van alles onder de knie hebt."
Moeilijkheidsgraad
Met dat laatste in het achterhoofd valt ook de unieke manier op waarin de speler zijn moeilijkheidsgraad kan kiezen. Niet alleen zijn er de drie klassieke gradaties - van makkelijk via normaal tot moeilijk - maar ze kunnen ook over drie deelelementen worden geselecteerd: de combat, de exploratie en de puzzles kunnen makkelijker of moeilijker worden gemaakt naargelang de vaardigheden van iedere individuele speler. "Eerst ontwerpen we een moeilijke puzzel, waarna we meer hints toevoegen om het makkelijker te maken: zo brengen we gradaties aan in de moeilijkheidsgraad van de puzzels", zegt Dozois. "Bij het exploreren verven we, afhankelijk van de gekozen moeilijkheidsgraad, meer beklimbare oppervlaktes wit. Zo eenvoudig is het soms. We proberen frustratie zo veel mogelijk te minimaliseren, zonder dat het de uitdaging tenietdoet."
Balans
Iets anders wat het ontwikkelingsteam bij Square Enix Montréal goed in balans houdt (Crystal Dynamics, de originele makers, zijn voor het Japanse gamehuis bezig aan een Avengers-game), is de balans tussen gameplay en invloeden uit de cinema. Cutscenes gaan snedig over naar gameplay in Shadow of the Tomb Raider, maar bij momenten tonen de makers ook wat durf door de niet-speelbare animatiescènes enkele minuten lang te laten duren. Tijdens twee confrontaties met jaguars in de Peruaanse jungle, waarvan de eerste op een verrassende manier eindigt, komt het tweespalt game-film het duidelijkst naar de oppervlakte. Verhaal- en gameplay-elementen worden in Shadow of the Tomb Raider op een bijzonder krasse manier op elkaar afgestemd. Het is natuurlijk het sluitstuk van een trilogie van games die daarom al bekend stonden, en ook een verderzetting van een franchise die al meer dan twintig jaar een ijkpunt was in blockbustergames, maar het voelt bij iedere nieuwe gebeurtenis in de game nòg flukser, nòg gebalanceerder, nòg affer. Alsof ze de klassieke formule van de blockbustergame - die tegelijk volgens de wetten van goed videogamedesign én die van de cinema werken - nog wat hebben geperfectioneerd.
"We beginnen, op ieder cruciaal punt in de queeste, altijd vanuit de emotie die de speler volgens ons moet voelen", zegt Dozois. "Wanneer we dat weten, kiezen we op basis daarvan tussen spelmechanieken en filmische elementen. Sommige sequenties vragen om een heel statische camera, andere vereisen net dat de speler controle heeft over de gebeurtenissen, zodat hij hetgene wat we naar voren willen schuiven in de vertelling zelf mee kan voelen. Het hangt af van de stimulus om te bepalen welke reactie we willen uitlokken. We beginnen het basisidee natuurlijk uit te schrijven vanuit een bovenaanzicht. Daarna halen we dat uit elkaar in bouwstenen, en zoeken we naar een evenredige verdeling tussen vechten, puzzelen en exploreren, tussen gameplay en cinematische cutscenes ook. We beginnen met een verhaalplan, maar al snel wordt de gameplay de drijvende factor in dat plan."






















