Herinner je je Mario die die schijnbaar eindeloze trap afliep in Super Mario 64 (1996)? Als je minder dan 70 Power Stars had en de Big Star Door binnenliep, de deur naar Bowsers bolwerk, kon je letterlijk tot in het oneindige een trap oplopen. Keerde je terug, dan stond je meteen weer buiten, alsof je nooit meer dan een trede of vijf opgelopen was. Het mooie aan die sequentie is dat je, hoe lang je ook liep, constant een geluid te horen kreeg dat het deed uitschijnen alsof je hoger en hoger liep.
Voor de volhouders: hier is een YouTube-clip met Mario die tien (!) uur lang die trap blijft bestijgen. Daarvoor gebruikte Koji Kondo, de componist van Super Mario 64, een auditief effect dat je ook via je oren de illusie geeft dat de wereld waarin de protagonist - Mario dus - voortschrijdt continu omhoog blijft gaan. Een geluidseffect dat iedereen al wel eens heeft gehoord, maar dat weinigen bij naam kennen: de Shepard Tone.
Truc met de geest
Natuurlijk werden er geen tientallen uren van hetzelfde geluidseffect opgenomen voor die éne sequentie. De Shepard Tone is een auditieve illusie, die voor een stuk misbruik maakt van menselijke psychologie. De illusie wordt veroorzaakt door drie tonen die bovenop elkaar gestapeld worden, met telkens een octaaf tussen de drie in. Ze gaan alle drie omhoog, maar de truc zit in het volume: de hoogste toon gaat zachter en zachter klinken, terwijl de middenste toon op hetzelfde volume blijft en de laagste toon langzaamaan beter hoorbaar wordt. Daardoor lijkt het alsof het geluid constant hoger gaat, en zich naar iets toe werk. Stel je een barbierspaal voor, met rode en witte lijnen die parallel met elkaar lopen, maar schuin doorlopen tot aan het onderste eind van de paal. Stel je nu voor dat die paal wordt rondgedraaid: het geeft de illusie dat de lijnen constant naar boven blijven lopen. Die visuele illusie, maar dan in auditieve vorm, is de Shepard Tone.
Veelvuldig gebruikt
Het idee van de Shepard Tone werd in 1967 ontdekt door Roger Shepard, een onderzoeker aan het Bell Labs-laboratorium in New Jersey, waar ook onder meer de transistor, de laser en verscheidene besturingssystemen en programmeertalen (zeg maar: de basis van de hedendaagse computertechnologie) werden uitgevonden. De toon was een technologische vondst, maar ze werd doorheen de decennia meer en meer gebruikt voor artistieke doeleinden. In de film, bijvoorbeeld. De Shepardtoon geeft een unheimlich gevoel, een van spanning en dreiging. Regisseur Christopher Nolan is er bijvoorbeeld een grote fan van: hij gebruikte de toon voor het licht irritante geluid dat doorheen de gebeurtenissen in Dunkirk liep, en een deel van het effect werd ook gehanteerd voor het geluid van de Batpod (zeg maar: de 'Batmoto') in The Dark Knight en The Dark Knight Rises. Het is een geijkt geluidseffect, net als de 'Wilhelm Scream' (Aaaaaaaargggghhh!), de Tarzanroep en het gezoem van een lichtsabel in Star Wars.
In spelletjes
Ook in games wordt de Shepard Tone meer en meer gebruikt. Super Mario 64 was zo'n beetje de eerste waarin het effecet wordt gebruikt, maar zeker de laatste jaren wordt er meer en meer naar gegrepen. Het zit onder meer in Elite: Dangerous, Killer Instinct, de recentste Doom, de huidige Wolfenstein-games, en Prey. De man die de toon in die laatste games introduceerde was Mick Gordon, een componist die de afgelopen jaren stevig zijn stempel aan het drukken is op hoe videogames van geluid worden voorzien. In Doom, bijvoorbeeld, kwam een soort Shepard Tone tijdelijk in de plaats van de lopende soundtrack tijdens een 'glory kill'. "We zochten een smerig geluid, een waarvan een constant gevoel van dreiging uitgaat", zei Gordon vorig jaar op de Game Developers Conference in San Francisco. "Door constant tollende, klimmende geluiden te introduceren, kregen we precies dat effect."





















