Real-time strategiespellen focussen zich niet zelden op de grote Oorlogen en ook de Blitzkrieg-franchise portretteert de gruwelijke periode tussen 1940 en 1945. Daarmee is het altijd een rechtstreekse concurrent voor Company of Heroes geweest en qua gameplay moet je niet lang zoeken om de gelijkenissen te vinden. Blitzkrieg drie is een cocktail van strategische input, architectuurbeslissingen en veldslagen op leven en dood. Daarmee heb je natuurlijk het genre besproken, maar de aankleding is minstens even belangrijk indien je een geduchte concurrent voor bestaande alternatieven wil worden. Nival, de Russische ontwikkelstudio die de franchise sinds de geboorte verzorgt, gaat er prat op realisme als doorslaggevend element na te streven en ook het business-model van de nieuwe game is verrassend. We duiken om te beginnen echter het strijdveld in.
Try me, mofo
De drie distinctieve campagnes waarmee Blitzkrieg 3 de community wil veroveren, zijn nog verre toekomstmuziek en in deze alphafase konden we enkel met een ingenieuze multiplayer en losse tutorials aan de slag. De gameplay staat gelukkig reeds op poten en ondanks het ontbreken van de lijm om de losse brokken aan elkaar te plakken, kan je nu reeds veel strategiepret aan de titel beleven. Daarbij is een prominente rol voor de snuggere AI weggelegd, waardoor je als leek vrij snel naar een hoger niveau wordt getild. Wie niet uit z’n fouten leert, zal immers vrij snel merken dat oorlogje voeren niet voor hem is weggelegd. Gelukkig is er dus de tutorial om jezelf wegwijs te maken doorheen de eenheden, gebouwen en strategische slimme zetten.
Blitzkrieg 3, in dit specifieke geval vooral de Multiplayer-modus waarmee we konden experimenteren, heeft enorm veel weg van Ubisofts The Mighty Quest for Epic Loot. Daarin moet je een kerker vol met vallen en monsters stouwen vooraleer andere spelers hem mogen proberen te plunderen. De asynchrone gameplay is vrijblijvend voor alle partijen en zorgt ervoor dat er op elk moment van de dag, ’s morgens vroeg of om 3u ’s nachts, wel iets is om je mee bezig te houden: het uitbouwen van je uitvalsbasis dat later door andere Blitzkrieg 3-speler zal worden aangevallen. Om vervolgens te controleren hoe stevig je afweergeschut is, kan je een ‘ik vecht tegen mezelf’-partijtje op gang trappen waarbij je met je eigen middelen je zopas uitgestippeld verdedigingsparcours mag aanvallen.
Gedaan met f2p + microtransacties?
Of het nu je hoofdkwartier, barak of ingenieursgebouw betreft: alle gebouwen kunnen worden geüpgrade om nieuwe spelmogelijkheden vrij te spelen. Daarvoor heb je Fuel en/of Materials nodig, twee grondstoffen die je bij je medespelers kan stelen wanneer je hun kamp hebt ingepalmd. Wie iets of wat met The Mighty Quest for Epic Loot vertrouwd is en de ontwikkelfase van die game heeft opgevolgd, denkt nu meteen aan microtransacties om meer in-game valuta te verkrijgen. Nival doet daar absoluut niet aan mee, want eind februari kondigden de Russen het ‘Pay once, play forever for free’-principe aan waardoor deze praktijken niet voor internetoorlogen zullen zorgen. Je krijgt bovendien toegang tot deze alpha en de Premium-accounts, waarvan sprake was, zijn ook geschrapt.
Het uitbreiden van al je gebouwen is een must aangezien elke upgrade nieuwe eenheden vrijspeelt. Met een level 1-barak kan je bijvoorbeeld enkel de vrij zwakke infanterie-eenheden creëren, vanaf level 2 krijg je grenadiers tot je beschikking, maar de echt nuttige en lepe Machine Gunners, waarmee je makkelijk defensievere opstellingen kan penetreren, zijn pas vanaf het vierde level beschikbaar. Nival heeft bovendien niet stilgezeten: momenteel kan je tot level 22 bestaande troepen verbeteren door je barak te vergroten; aan herspeelbaarheid vooralsnog absoluut geen gebrek.
Slimme zet
We hadden het al over de geniale Artificial Intelligence waarmee de game kan uitpakken en daarmee kwamen we vrij snel in contact. Wanneer je voorbij leegstaande gebouwen manoeuvreert, is het dus echt wel de bedoeling om daarin je kwetsbaarste eenheden te verschuilen. Indien de tegenstand binnen de actieradius van hun wapens wandelt (en desnoods lok je hen ernaartoe), kunnen ze zich nuttig maken terwijl ze toch enige vorm van bescherming genieten. De AI is echter niet van gisteren en opent het vuur op het gebouw dat binnen de kortste keren in lichterlaaie staat.
Eenzelfde gewiekste aanpak vind je bij het zware geschut van je opponenten. Bossen en meer specifiek bebladerde bomen zorgen ervoor dat vijandige troepen jouw aanstormende soldaten niet onmiddellijk spotten. Daarom moet je steeds een aparte route voor je tanks en andere zware voertuigen uitstippelen, aangezien deze de bomen los omverrijden. Dat ruïneert de schuilplaats ogenblikkelijk en wat volgt is een oorverdovend salvo. Enkele seconden later zijn onze grondtroepen in hoopjes vlees veranderd: tactisch te werk gaan is dus de levensbelangrijke en -reddende boodschap. We merkten overigens een hilarisch neveneffect bij de impact van rijdende tanks op, of net het ontbreken ervan: grondeenheden merken blijkbaar niet wanneer er een M3 Stuart van zo’n vijftien ton over hen heen rijdt.
Snelheid wint
Het onschadelijk maken van de ijzeren massieve mastodonten kan enkel door de juiste manschappen in te schakelen. Grenadiers kunnen met hun ervaring en accuratesse met een squadron een tank vernietigen, maar jij moet als bevelhebber wel voor een vrijgeleide zorgen door additionele aanvallen op te vangen met de middelen die je ter beschikking hebt. Infanterie zal telkenmale de grond opduiken wanneer ze onder vuur worden genomen, maar eeuwig overleven doen ze niet, dus omringden we onze belangrijkere figuren met zorg zodat ze hun functie optimaal konden uitvoeren. Op sommige momenten is het eveneens mogelijk om een luchtaanval als hulp in te roepen en zo roei je uiteraard een heel leger uit zonder jezelf in de problemen te moeten brengen.
Wie zijn grondtroepen niet beschermt, eindigt met hoopjes mensenvlees
Grafisch heeft Nival al heel wat verwezenlijkt. De natuur leeft, de omgeving beeft en wie goed oplet ziet af en toe zelfs kogels afketsen. Wapperende struiken ogen mooi en wie inzoomt ziet zelfs enkele details van gebouwen en het aanwezige oorlogsmateriaal. Daar blijft het echter bij, want je mag echt geen beelden verwachten die enigszins in de buurt van War Thunder of World of Tanks komen. Authenticiteit wordt vooral in de vorm van namen en nummertjes nagestreefd, wat logisch is aangezien dat erg belangrijk is om strategisch de juiste – en historisch accurate – keuzes te maken. De geluidseffecten zijn in deze vroege ontwikkelfase reeds prettig om horen. Inzoomen betekent luidere windstoten, schotanimaties en blaffende honden, wat mooi gedaan is. Toch viel onze mond even open van verbazing wanneer we tijdens de tutorial tussen de Russische en Amerikaanse kampen wisselden en toch nog steeds Russische wartaal konden waarnemen. Een spion in het Amerikaanse kamp of simpelweg een op te lossen foutje? Wij gokken op het tweede aangezien het in de echte Multiplayer-modus reeds rechtgezet is. Iets wat echter al de rest als sneeuw onder een smeltende zon doet verdwijnen, zijn de vele taalfouten. De Engelstalige informatie en details staat bomvol vertaalfouten en we raden Nival dan ook aan een ervaren Localization Manager in te huren vooraleer ze de game releasen.
Gamers met vlugge vingers zullen hier tot slot meteen hun gading vinden dankzij de modificeerbare sneltoetsen die snelle gameplay mogelijk maken. Even complex en uitdagend als StarCraft-achtige games is het vooralsnog niet, maar je kan wel een versnelling hoger schakelen om je soldaten echt te laten zwoegen.























