Waarom werd het volgens jullie tijd om terug te keren naar een WOII-setting?
Ryan McArthur: "Het geweldige aan Wereldoorlog II is dat het een enorm goed gedocumenteerde periode in de geschiedenis is. Toen we aan het researchen waren voor een volgende Battlefield, en we vaagjes het idee hadden om terug naar WOII te keren, ontdekten we zo veel verhalen die nog niet zijn verteld in een game. We kunnen nog jaren verder met het tonen van dingen, uit deze specifieke oorlog, die spelers nog niet hebben gezien."
De game wordt 'fysieker' dan eender welke Battlefield die tot nu verscheen, zeggen jullie. Hoezo?
"Spelers zullen zich echt in het midden van die oorlog voelen. We willen hen helemaal in de fysische realiteit van de gameplay brengen: het moet altijd een geloofwaardige ervaring zijn. Natuurlijk is het nog altijd een entertainmentproduct, maar we willen ook dat spelers voelen dat er iets 'echts' in zit."
Net als bij Battlefield 1 zal de single player-component van Battlefield V uit een serie korte vignettes bestaan. Jullie grote concurrent voor dit najaar hééft niet eens single player, en jullie hebben er dus blijkbaar ook jullie eigen invulling aan gegeven. Is het tijdperk van de zes uur durende verhalende campagne voorbij?
"Onze spelers willen nog wel een verhaal voorgeschoteld krijgen: daar is geen twijfel over mogelijk. De vraag is alleen: hoé? En daarin zijn een paar dingen veranderd. Een van de dingen die de War Stories ons helpen doen, is een context vastzetten. De historische achtergrond is heel belangrijk voor ons, maar ze moet worden gekoppeld aan de algehele gameplay-ervaring. Met die War Stories zetten we de emotionele toon voor de rest van de game."
Nu we over de toekomst van verhalen in entertainmentgames bezig zijn: wat ik aanvoel is dat gamemakers, waaronder jullie, meer en meer 'micronarraties' in het multiplayerspel brengen. Jullie War Stories, en jullie duidelijke ambitie om context doorheen de hele game te verspreiden, lijken daar een belangrijke stap in.
"We willen een gevoel overbrengen naar onze spelers, ook in de multiplayer. Wat spelers doen in Battlefield V - ook in de multiplayer, ook in de live-dienst - moet betekenis hebben. Je moet effectief het gevoel hebben dat je in de Franse velden bent, of in een Noorse hoogvlakte, bijvoorbeeld. De manier waarop die plaatsen voor je geest komen, ook al ben je geconcentreerd op het neerschieten van menselijke tegenspelers, moet juist zitten. De game moet een reis voor je zijn, je moet weten wat er, op dezelfde locatie die we simuleren, ooit écht gebeurd is. Dat maakt ook de multiplayer veel meer betekenisvol, en spelers genieten daar meer van."
Er is geen Premium Pass meer. Maar we verwachten dat de game - wanneer we Battlefield 1 als maatstaf nemen - minstens een jaar lang vers zal blijven. Dat kost geld om te maken. Wat is het nieuwe inkomstenmodel dat erachter zit?
"Er zijn microtransacties in Battlefield V, maar ze zullen allemaal cosmetisch van aard zijn. De richting die de videogame-industrie duidelijk heeft ingeslagen is dat gameplayprogressie voor iedereen precies hetzelfde moet zijn. Maar we merken bij spelers ook een groeiende vraag naar persoonlijke identiteit in een game: die cosmetische items helpen daarin."
Battle Royale is vandaag groot bij jullie kersverse concurrenten. Jullie hebben geen Battle Royale aangekondigd in Battlefield V. Zonder naar nieuws te vissen: hebben jullie niet het gevoel dat jullie game achterloopt nu dat soort spelmodi zo populair is?
"Het succes van dat soort ervaringen is terecht. Heel wat mensen in onze studio hebben natuurlijk ook al van Battle Royale geproefd, en het is duidelijk dat heel wat spelers ernaar neigen. Het is ook een heel coole ervaring. We kijken ernaar, en het past misschien wel in de ervaring. Maar we praten er momenteel liever niet over."
Er lopen heel wat gameplaysystemen doorheen elkaar in Battlefield V. Hoe houden jullie die allemaal in balans?
"De vier pijlers waarop Battlefield V steunt - heel fysieke ervaringen, een grote nadruk op squad play, het tonen van de ontberingen van de oorlog, het vechten vanuit versterkte locaties - vormen het verbindende weefsel in de game. Alles daarin werkt met elkaar samen: het ontberingssysteem heeft gevolgen op hoe je samenspeelt met je teammaats, bijvoorbeeld. Op die vier ontwerppilaren meten we af hoe klassen en squadleden bij elkaar passen."
We zien een soort slingerbeweging wanneer het om de moeilijkheidsgraad van first person shooters gaat: ze begonnen als een heel moeilijk genre, daarna werden ze wat makkelijker om meer spelers aan te spreken, zelfs tot op een punt waar bedreven spelers over een oversimplificatie spraken. Nu voelen we ze weer wat moeilijker worden, zonder het tempo te verliezen. Zijn we weer terug naar meer 'hardcore'-shooters aan het evolueren, maar dan met behoud van het flukse tempo dat we ondertussen gewend zijn?
"Waar het ons in de eerste plaats om draait, is het creëren van spanning en opwinding voor de spelers. Het juiste ritme dat door de game loopt is heel belangrijk. Sommige van de nieuwe systemen die we aan het inbouwen zijn, staan inderdaad in het teken daarvan. Maar we sleutelen vooral hard aan systemen die spelers ertoe aanzetten om samen te werken. De juiste groepsdynamiek neemt ook nieuwe spelers mee op sleeptouw, en helpt hen snel succesvol zijn als onderdeel van de groep. Ook al hebben ze nog niet de bedrevenheid van andere spelers."






















