Op bezoek bij Disney Studio’s voor 'Kingdom Hearts III'

Op bezoek bij Disney Studio’s voor 'Kingdom Hearts III'

Thuis in het huis van de muis...

Square Enix- en Disneyfiguren, hand in hand in één game: vandaag is de Kingdom Hearts-serie een groot succes, maar als je dat idee een twintigtal jaar geleden had opgegooid had men je vierkant uitgelachen. Hoe doen de machten achter de games hun werelden geloofwaardig in elkaar overvloeien? Ik trok onlangs naar het hoofdkwartier van Disney, in Burbank, California, om het uit te vissen.

Onze man in het huis van de muis...

Wie zwaait daar met die grote sleutel? Het is Drew, de gids die ondergetekende - deel uitmakend van een grotere equipe van internationaal videogamejournaille - rondleidt op de campus van de Disney-studio's in Burbank. Drew werd voor deze taak uitgekozen omdat hij grote fan is van Kingdom Hearts.

En er is nieuws in dat departement: met Kingdom Hearts III, dat wellicht eind dit jaar op de markt komt, zet Square Enix de vreemdste Disneycrossover uit de geschiedenis van het medium verder met een spectaculair opgezet nieuw deel.

 

 

Superexclusief...

Disney en Square Enix doen graag alsof deze tour superexclusief is, maar waar het eigenlijk op neerkomt is dat we vooral tussen de gebouwen wandelen waar alles gebeurt. Ik zag meer heftruckchauffeurs dan lui die met de creatieve kant van het werk bezig zijn. Maar toch: ik klaag niet. Dit is de verhalenfabriek waar dingen werden gemaakt die de kindertijd van inmiddels twee generaties Meeus'en hebben afgekruid. Dertig gebouwen, samen goed voor 48 hectare grond, waar de tientallen animatiefilms van het bedrijf werden gemaakt, naast programma's voor de eigen televisiezenders (waaronder Disney Channel en het Amerikaanse netwerk ABC), en waar facilitair werk wordt geleverd voor producties van dochterondernemingen als Marvel, Lucasfilm en Pixar. Je hebt geen idéé wat er allemaal van Disney is (History Channel bijvoorbeeld: wisten jullie dat?), en de familie wordt binnenkort wellicht nog groter nadat Disneys bod op filmstudio 20th Century Fox helemaal door de administratieve molen is: op dat moment zullen ook bijvoorbeeld popculturele hoekstenen als The Simpsons onderdeel zijn van The House of Mouse.

Goeie match

En toch voelt de Kingdom Hearts-reeks een beetje als een vreemde eend in die bijt. Dat komt ten eerste door het verschil in de virtuele toon die in de twee helften van de inmiddels al zestien jaar lopende franchise zit: het aan Final Fantasy ontleende hoofdverhaal is ernstig en duister, de Disneywerelden net heel licht en vrolijk. Kijk naar de Kingdom Hearts III-level in de wereld van Toy Story, die onlangs wereldkundig werd gemaakt: het lijkt allemaal wat té kleurig om geloofwaardig te zijn in een game die geworteld zit in een JRPG-traditie.

Maar dat is het dus niet, vindt Jason Katz, Story Supervisor bij Disneydochter Pixar. "Ik durf te zeggen dat men erin is geslaagd om alle Disneypersonages in de Kingdom Hearts-games authentiek naar voren te brengen. Door de manier waarop de twee werelden samengebracht zijn passen ze goed samen. Toen ze me vroegen om wat input te geven voor de Pixarfiguren, was het bij iedere stap erg duidelijk wat er juist voelde en wat niet. En dat is niet zo vreemd: zowel bij Disney als bij Square Enix werken er mensen die schitteren in het bedenken van originele verhalen."

Het creatieve proces was niet eens zo verschillend van hetgene dat achter een 'eigen' product zit, voegt Tasha Sounart toe, Associate Creative Director bij Pixar, die iets dichter bij het Kingdom Hearts III-project betrokken was. "Hun aandacht voor detail is bijvoorbeeld heel groot, en het zit net als bij ons ingebakken in hun creatieve proces. In hun animaties bijvoorbeeld: wanneer er Pixarfiguren opdraven in een videogameproduct, verwachten spelers dat die zich volledig gedragen zoals in de films. Zij hebben ervoor gezorgd dat dat juist zit. Maar we leren ook van elkaar bij. Wij leverden hen bijvoorbeeld alle 3D-modellen zonder gesimuleerde shading: daar hebben we namelijk de software niet voor. Zij hebben hun eigen shadingtechnologie losgelaten op onze figuren."

Tempel van vertier

De kern van het Disney-hoofdkwartier is Legend Plaza, een centraal plein waar ook het Michael D. Eisner building staat, een soort tempel voor het vertierimperium. In dit gebouw, gekenmerkt door de drie meter hoge dwergen uit Sneeuwwitje die het dak lijken te dragen, hebben alle grootheden van het concern hun kantoor. Want voor alle pret die er wordt beleefd met Disneyproducten, moet je ook natuurlijk niet vergeten dat dit een bedrijf is met een omzet van 55 miljard dollar per jaar (48 miljard euro dus), en - in beurswaarde - het meest waardevolle entertainmentbedrijf van het moment. Achter de glimlach die ze op 's werelds snuiten toveren zitten dus gewoon harde pingels.

Niet toevallig is ook Square Enix, dat de afgelopen jaren goed geboerd heeft met zijn Tomb Raider-, Final Fantasy- en Just Cause-reeksen, een groeiende grootmacht aan het worden binnen de videogame-industrie: twee jaar geleden stak het, met een jaaromzet van 2 miljard euro, Ubisoft voorbij als derde grootste videogamebedrijf op de planeet.

Bij beide concerns wordt de basis voor al dat geld gelegd door een cultuur waarin creativiteit vooraan staat.

Het is een blockbustergedreven creativiteit, waarin veel afhangt van hoe goed de makers en bedenkers achter de producten hun grote doelpubliek kennen, maar toch: de twee helften van Kingdom Hearts III komen uit een wereld waarin er - zoals Katz het omschrijft, "cool, aantrekkelijkheid en verheuging" de plak zwaaien. Wat dat betreft zien beide partijen in het creatieve proces achter de game het ook een beetje als een herbronning naar hun eigen waarden. "We bemoeiden ons eigenlijk niet al te sterk met de creatie: op een bepaald moment wisten we dat de aanwijzingen die we hen gaven wel op de juiste plek zouden belanden", zegt Katz. "Het was voor hen de uitdaging om alles te laten aanvoelen zoals in de films. Wij hebben hen alleen maar geholpen."

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments