Parasite Eve

Parasite Eve

Retromania

Tussen 1998 en 2011 bracht Square Enix een reeks horror-rpg's op de markt die zowel de fans van Final Fantasy-eske JRPG-producten als Resident Evil-achtige survivalhorror moesten aanspreken. Vooral de twee eerste afleveringen uit die Parasite Eve-reeks waren instantklassiekers.

Dat begon al mooi in de ouverture van Parasite Eve (1998): nauwelijks was hoofdpersonage Aya Brea voorgesteld aan de speler, of die laatste is samen met haar getuige van een gruwelijke gebeurtenis waarbij het voltallige publiek van een opera schreeuwend in de hens gaat. Het vormt het begin van een plot waarin de piepjonge New Yorkse politiedetective op zoek gaat naar de oorzaak van de gebeurtenis, en - zeer, zéér kort door de bocht - terechtkomt in een complot rond dna-experimenten. Uiteindelijk moet ze strijd voeren tegen boosaardige elementaire deeltjes, die de game een bijzonder fascinerende wetenschappelijke onderbouw geven. Sommige van je tegenstanders waren wel tot leven gewekte sauriërfossielen uit het New Yorkse natuurhistorisch museum, maar er was een min of meer plausibele uitleg voor dankzij de kwaadaardige 'mitochondria' die zich over de stad verspreidden. En dan is er natuurlijk het vreselijke, verdrongen verleden van Aya zelf, dat haar bij momenten overvalt via flashbacks.

Meer rpg dan horror

Wanneer je de doos van Parasite Eve in 1998 uit een winkelrek griste, had je deze PlayStation 1-game wellicht versleten voor een zoveelste kloon van Resident Evil, een gamereeks die uitgever Squaresoft's concurrent Capcom al enkele jaren eerder op de markt had gezet. Survivalhorror was, met bijvoorbeeld ook Alone in the Dark, nog steeds relatief populair in de late nineties. Maar wanneer je iets dieper naar de spelmechanieken keek, kwam je al snel terecht bij een statistisch waardensysteem achter de wapens die je koos (je beschikte over een brede waaier aan vuurwapens) en het pantser dat je droeg. Met Parasite Energy had je ook een soort magie tot je beschikking. En de combat was een mix tussen turn-based en real-time: de speler had de volledige controle over Aya, maar dat was eerder een kwestie van de vechtpositie die je koos (en die een invloed had op haar kracht en trefzekerheid) dan van behendigheid.

Weggegooid FFVII-concept

Niet voor niets zat Hironobu Sakaguchi, de geestelijke vader van de Final Fantasy-reeks, achter de knoppen toen Parasite Eve werd gemaakt. Meer nog: het concept van de game is gebaseerd op een weggegooid origineel idee voor Final Fantasy VII, dat zich aanvankelijk in New York moest afspelen. Dat idee voor een detectivemysterie werd gedumpt voor de cyberpunk-fantasysetting waarin de game uiteindelijk, een jaar voor Parasite Eve, in de winkels belandde. Maar het idee werd verdergezet in een game die tegelijkertijd een sequel en een game-adaptatie van de Japanse film Parasite Eve (1997) was, die op zijn beurt was gebaseerd op de gelijknamige roman uit 1995. Het originele concept, dat Sakaguchi bleef opgooien binnen de rangen van zijn bedrijf, paste mooi in de licentie die Squaresoft op de film en het boek had genomen.

Grootsere sequel

De game verkocht als gek, en werd zelfs iets als een evergreen: in 2004 tekende Square Enix, het fusiebedrijf dat inmiddels de jrpg-meesters Squaresoft en Enix onder één dak bracht, een verkoop van 1,9 miljoen exemplaren op. Niet kwaad voor een titel die nogal Aziatisch aanvoelt, en slechts op één platform (de eerste PlayStation dus) verscheen. Het riep gewoon om een sequel, en die kwam twee jaar later al met het veel grootser opgezette Parasite Eve II. De game, zo tekende Squaresoft op in zijn persbericht bij de lancering, "doet je meer dan eender welke andere game geloven dat je het hoofdpersonage in een film speelt."

Sluitstuk

Dat cinematische element werd voor een deel versterkt in de gameplay, die meer op actie en oplossingsgericht denken ging steunen dan op rpg-ontwikkelingen. Maar het bleek zeker uit de erg krachtige graphics: de PlayStation 2 was al uit op dat moment, en tegen het einde van de levenscyclus van een console komen de visueel beste games op de markt. En ook de decors - de actie werd verplaatst naar Los Angeles en de Mojavewoestijn - waren wat weidser. Het bracht, opnieuw, op, al was het wat minder dan bij de eerste: in 2004, een jaar na de Square-Enix-fusie, werd in een jaarverslag het cijfer van net iets meer dan een miljoen exemplaren opgetekend.

Dat maakte het al wat minder interessant om nog een derde deel te lanceren. Maar dat kwam er niettemin wel: in 2011 kwam er nog, alleen voor Sony's PSP-zakconsole, The 3rd Birthday, een game waarvan de wereld slechts mondjesmaat doorkreeg dat het een late sequel op de twee zonet aangehaalde kleppers was.

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments