Een gevechtsvliegtuig scheert boven de Stille Zuidzee. Doel: het uitroeien van de volledige Japanse vloot, of toch een zo groot mogelijke brok daarvan. Capcoms 1942 (1985) had misschien een heel eenvoudig uitgangspunt, maar de game zette een genre in gang dat tot vooraan de jaren 90 populair zou blijven: de verticaal scrollende shooter. Een genre waarbij tientallen aanvallers tegelijkertijd op je af kwamen, in allemaal verschillende aanvalspatronen, en je al je reflexen moest inzetten om je tuig in veiligheid te houden.
Maar de pret zat natuurlijk in het terugvechten. Games als 1942 brachten een groots zintuiglijk genoegen naar de tengels van zijn speler: ieder neergehaald tuig van de virtuele Jappen ging gepaard met een kleurrijke, prettig klinkende explosie, en die dopaminedriezels in je brein werden snel na elkaar geserveerd.
Patronen
Dat kwam dan weer door de uitgekiende choreografie waarmee je tegenstanders op het scherm verschenen: soms kwamen ze in strakke formaties op je af, andere keren kwamen ze in één kronkelige rij, waardoor je er dus meerdere vlak na elkaar aan barrels kon knallen. En dan waren er natuurlijk de grotere bommenwerpers, die meerdere - even prettig inslaande - salvo's nodig hadden voordat ze uiteindelijk aan stukjes vlogen, en de taaie bazen waartegen je het na ieder level op te nemen had. Het begon allemaal makkelijk, zodat ook minder bedreven spelers er plezier aan hadden: je zou dat vandaag niet meer zeggen, maar een niet al te hermetisch begin was in de jaren 80 nog een van de essentiële elementen in Japans gamedesign. Tegelijkertijd was 1942 de koning van de one-credit-lunaparkgame: er waren geen continues, dus je moest zo ver mogelijk zien te geraken op je twintigfrankstuk (voor de jonkies: dat was ongeveer een halve euro) als je kon. En daar werden de jongens natuurlijk van de mannen gescheiden, want naarmate de levels opliepen werd het natuurlijk wèl verdomd pittig.
Tegenover die stilaan krankzinnig wordende moeilijkheidsgraad stond dan weer het feit dat je tuig bijzonder goed bestuurbaar was. Weg waren de statische blokken die in voorgaande shoot 'em ups een vlieg- of ruimtetuig moesten voorstellen: je tuigje zwenkte, en kon in beperkte mate ook een spectaculaire, in glorieuze nep-3D getoonde looping nemen wanneer er echt een beetje te veel tegenstanders tegelijk op het scherm waren. Ook power-ups speelden een enorme rol: je begon met twee boordkanonnen vooraan, maar die werden gaandeweg snel aangevuld met extra vuurkracht - in meerdere windstreken.
Onbekende meester
Snel! Noem drie klassieke Japanse topdesigners op. En laat me nu even raden. Shigeru Miyamoto (van Mario, Donkey Kong en Zelda), natuurlijk. Ook Yu Suzuki (Out Run, Space Harrier) is een makkie. Of Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy). Maar eigenlijk hoort Yoshiki Okamoto, de designer van 1942, ook in dat rijtje thuis. Omwille van alle pret die we zonet hebben vernoemd, maar ook om het feit dat hij - afwisselend als producer en designer, soms beide rollen vervullend - een drijvende kracht was achter latere Capcom-successen als Street Fighter II (1991). In 2005 startte hij zijn eigen gamebedrijf, Game Republic, waarmee hij onder meer de relatief bekende PlayStation-titels Genji (2005, PlayStation 2) en Genji: Days of the Blade (2006, PlayStation 3) maakte.
De vandaag 56-jarige Okamoto is ondertussen zo'n beetje in de marge van de game-industrie beland (een van zijn laatste wapenfeiten is Monster Strike, een commercieel succesvolle maar weinig vernieuwende mobiele game). Maar ten tijde van 1942 was hij een van de grote jongens. Hij had op dat moment het shootergenre in het lunapark al een paar keer vernieuwd. Met Time Pilot (1982) bijvoorbeeld, waarin je tegenstanders uit vijf verschillende tijdperken kwamen. Of met Gyruss (1983), waarin je je tuigje over de buitenkant van een ringvormige arena bestuurde, en je tegenstanders vanuit het centrum daarvan naar je toe kwamen.
Er zat een moeilijk te kopiëren designvernuft achter al die games. Dat bleek ook al ten tijde van 1942, toen Capcom na het succes van de lunaparkgame ook talloze console- en huiscomputerversies op de markt bracht. Al die conversies werden afgestraft door de critici, ondanks het feit dat hun designers precies dezelfde patronen van aanvallers en precies dezelfde power-ups hadden behouden. Een zoveelste bewijs dat goed gamedesign in het millimeterwerk zit.






















