Toen ontwikkelstudio Crystal Dynamics in 2012 aankondigde dat ze, na zestien jaar, op de rebootknop van de Tomb Raider-serie had gedrukt, was de nieuwe game natuurlijk nog een unicum binnen de hele franchise. Met Rise of the Tomb Raider (2015) vond de nieuwe reeks wat meer haar eigen tred. En nu op 14 september Shadow of the Tomb Raider in de winkels komt lijkt de originele serie nog maar een verre herinnering: dit ìs gewoon Tomb Raider. Met een Lara Croft die, na de traumatiserende gebeurtenissen uit de eerste en de verraderlijke ontwikkelingen van de Trinity-plot uit de tweede, eindelijk weer de gevaarlijke, op fortuin, kennis en glorie azende avonturierster uit de originele games is. Of is ze, door het compleet nieuwe Bildungsverhaal van deze drie games, toch geëvolueerd tot iemand anders dan het personage dat de hele wereld denkt te kennen?
We lieten de ontwikkelaars van Shadow of the Tomb Raider het ons zelf vertellen, en speelden daarna drie kwartier uit het begin van de game.
1. De cirkel is rond
Square Enix Montréal, de centrale ontwikkelvestiging waar Shadow of the Tomb Raider wordt gemaakt, beschouwt de game als het slotdeel van een trilogie. "Lara Croft wordt in deze game effectief de Tomb Raider", zegt gameplay director Vincent Monnier. "Ze heeft al een hele evolutie doorgemaakt. In de Tomb Raider-reboot uit 2013 was ze door gebeurtenissen in een bedreigend oord terechtgekomen, en draaide het allemaal rond overleven. In Rise of the Tomb Raider kwam haar volledige potentieel naar boven: ze was niet langer de prooi, maar de jager. In dit sluitstuk heeft ze meesterschap bereikt in alles wat ze doet. Je zult een belangrijk verschil voelen in het personage."
2. Maya's spelen een belangrijke rol
Die knakker in de trailer die Square Enix liet zien, die op het punt staat een menselijk offer te voltrekken? Het hoeft duidelijk geen geheim te zijn dat makers voor Shadow of the Tomb Raider een Centraal-Amerikaanse setting hebben gekozen, en dat duistere overblijfselen van de Mayacultuur een rol spelen in de gebeurtenissen. De plot van Shadow of the Tomb Raider, die ook Lara's eerdere confrontaties met de schimmige Trinity-organisatie naar een orgelpunt brengt, vertoont volgens de makers ook verbanden met een millennia oude, apocalyptische Maya-voorspelling. Een eerste sequentie die we konden spelen tijdens een previewevenement in Londen bracht ons in ieder geval al naar Mexico, waar Lara een ondergrondse Mayatempel mocht onderzoeken.
3. Koningin van de jungle
Rond de Maya-bouwsels waarin Shadow of the Tomb Raider zich afspeelt bevinden zich natuurlijk ook duizenden kilometer jungle, een element dat geregeld terugkwam in de originele Tomb Raider-reeks maar voorlopig uitbleef in de rebootserie. Dat maakt Square Enix Montréal nu goed in deze game: de jungle biedt Lara beschutting om haar belagers vanuit de schaduwen te bespringen, maar het decor houdt ook zijn eigen gevaren in. "De jungle is mooi en gevaarlijk tegelijk", zegt Monnier. "Iedere stap die je erin zet wordt een kwestie van leven of dood. Schrik is een belangrijke motivator in Shadow of the Tomb Raider: schrik overwinnen, maar ook tegenstanders schrik aanjagen. Daarvoor wendt ze alles aan wat de jungle haar kan bieden. We beschouwen dit decor als het tweede belangrijkste personage in de game."
4. Lara gaat dieper de duisternis in
Voor het doorkruisen van die omgeving is er nog een tweede optie: ondergronds gaan, in niet minder gevaarlijke grottenstelsels. "Die grotten betreden houdt altijd een risico in: je kunt erin wegduiken, maar je bent niet zeker waar je weer boven water zult komen", zegt Monnier. "In de Tomb Raider-reboot was dat geen factor, in Rise of the Tomb Raider kon Lara al wel zwemmen, wat de game een extra dimensie gaf. Voor Shadow of the Tomb Raider hebben we een volledig driedimensionaal zwem- en duiksysteem ontwikkeld. En daar hoorde natuurlijk een uitgebreid en complex grottenstelsel bij."
Lara Croft wordt in deze game effectief de Tomb Raider.
Maar het viel me tijdens het spelen ook op hoe duister Lara's ziel ondertussen moet zijn geworden. Waar ze in de Tomb Raider-reboot uit absolute noodzaak haar vijanden van kant maakte, en ook in Rise nog enige terughoudendheid toonde in het doden, gedroeg ze zich in wat we gezien hadden van Shadow of the Tomb Raider als een gevaarlijk roofdier, dat haar 'stealth kills' met furie en doeltreffendheid uitvoert. Alleen tijdens een schietsequentie hoorde ik toch wat bang gekir om de kogels die haar om de oren vlogen.
5. De tombes zijn ingenieuzer
Het plunderen van graftombes werd een beetje naar de marge verwezen in de Tomb Raider-reboot, maar dat werd goedgemaakt in vervolg Rise of the Tomb Raider en diens enorme grafruimtes, ooit gebouwd door de Byzantijnse cultuur in Centraal-Rusland wier geheimen Lara probeerde te doorgronden. In Shadow of the Tomb Raider zijn ze daarom niet grootser, maar wel een pak dodelijker. "Dat hangt samen met wat er op het spel staat", zegt Monnier. "De tombes beschermen niet zomaar wat schatten: ze beschermen oude kennis die de eigenaar ervan potentieel veel macht geeft. De vallen zullen dodelijker zijn, en de tombes brengen Lara in een diepere duisternis. Omgevingspuzzels worden ook dieper ingebed in de omgevingen van die tombes: het is niet meer van 'Ah, hier, een puzzel'. Alles is gemotiveerd vanuit het personage: Lara gebruikt de decors om haar problemen te overwinnen."
6. Hands-on met de game (Praga)
Zelf mocht ik drie kwartier met de game aan de slag. Ik kreeg een mix geserveerd van stealth waarbij ik ongezien de leider van Trinity moest volgen, bikkelharde actie want deze Lara kan als geen ander overweg met pijl/boog, vuurwapens en haar pikhaak om mensen genadeloos (met de nadruk op genadeloos) af te maken en bovendien beschikt ze over retecoole finishing moves. Dit alles aangevuld met het nodige puzzelwerk, want artefacten liggen niet zomaar voor het grijpen, het nodige klim-, ren-, vlieg- en springwerk (wat is dat kind lenig en sterk zeg) en een flinke portie zwemmen.
Qua gameplay an sich heb ik niet veel vernieuwing gemerkt ten opzichte van de vorige delen, die ik allemaal heb uitgespeeld. Al is dat voor mij persoonlijk geen must aangezien ik dit soort games speel voor het avontuur, de verhaallijn en de mysteries die vaak verborgen zitten achter deze raadsels en organisaties. Wat goed is, hoef je dus ook niet echt te veranderen of aan te passen, tenzij het een meerwaarde kan vormen natuurlijk.
Lara gedraagt zich in Shadow of the Tomb Raider als een gevaarlijk roofdier.
Nu gebiedt de eerlijkheid mij dat ik moet vertellen dat ik slechts een fractie van een van de beginmissie mocht spelen. Audiovisueel, ik speelde het spel op een Xbox One dev kit, zag het er oerdegelijk uit. Denk dan aan het spel van licht en schaduw, zowel boven- als ondergronds, of zelfs onderwater, de puzzelfrequenties, de animaties van de tegenstanders, de manier waarop Lara zich doorheen de omgeving voortbeweegt en verschuilt, om dan als een waar roofdier vanuit het niets een stealth kill te plegen, terug verdwijnt tussen de struiken, om dan weer een nieuwe tegenstander de strot door te snijden.
Ik heb me gedurende 45 minuten geamuseerd, genoten en vooral ingeleefd. Shadow vormt het sluitstuk van de 'jonge jaren' van Lara Croft, ze is nu immers een prille twintiger, en na mijn eerste speelsessie durf ik te stellen dat de toekomst er voor ons Lara goed uitziet. (Net als de vele Lara's van vlees en bloed die ik gisteren tegen het lijf liep trouwens)






















