Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

In Quantic Dreams interactieve drama's Fahrenheit, Heavy Rain en Beyond: Two Souls exploreerden spelers de condition humaine door een menselijk personage te besturen in een omstandig verhaal. Voor Detroit: Become Human, de nieuwste worp van de Parijse studio, wordt er nog een eind dieper gegaan: je kruipt in de huid van drie androïden die stilaan - samen met jou - hun menselijkheid ontdekken.

Wij spraken met Adam Williams, lead writer bij Quantic Dream.

De robots komen. Maar laat ons hen vooral geen robots noemen. Kara, Markus en Connor zijn androïden: ze hebben zoveel menselijke trekjes gekregen, zowel uiterlijk als op gebied van intelligentie, dat ze gewoon onder ons over straat wandelen. Niet iedereen is even opgezet met hun aanwezigheid, zo leren we al snel uit de eerste akte van Detroit: Become Human die we onlangs mochten spelen in Amsterdam: de toekomstige westerse beschaving uit 2038 die meesterverteller David Cage neerzet in de game is nog aan het gewennen aan een wereld waarin androïden naast de mens leven. 'Naast' is overigens nogal sterk uitgedrukt: ze doen ons vuile werk, en sommigen van ons - zo leren we snel uit de interactieve scènes die voor ons worden ontplooid - behandelen hen ook niet al te menselijk.

Niet zo gehoorzaam meer

Maar dan gebeuren er een paar dingen: sommige van de androïden slagen erin om uit hun programmatie te breken, waardoor ze zowaar iets beginnen te voelen dat we als emoties kunnen bestempelen. We spelen de drie androïden terwijl ze stilaan, jawel, een beetje mens worden.

Onze job als schrijvers is net om vragen te stellen die zo interessant mogelijk zijn, en ze vervolgens te laten beantwoorden door de speler.

"Het schrikwekkende aan de androïden in Detroit: Become Human is dat ze ineens voor zichzelf beginnen te denken, en hun eigen beslissingen beginnen te nemen", zegt Adam Williams, lead writer bij studio Quantic Dream. "Ze worden individuen. Zelfs de manier waarop ze deviants worden, en dus uit hun programmatie breken, is zelfs bij ieder personage anders: ineens worden ze uniek.En daar komt meteen ook het conflict: wanneer een machine haar eigen beslissingen neemt heb je er geen controle meer over. Dat brengt ons meteen tot een maatschappelijke vraag die onder het hele verhaal van onze game door loopt: waar gaat dit allemaal naartoe? We schetsen een samenleving waarin men is gaan accepteren dat androïden dokters en verpleegsters kunnen zijn. Maar dat is natuurlijk op een moment waarop ze nog compleet gehoorzamen aan mensen die hen instructies geven. Wat gebeurt er dus wanneer die laatste factor wegvalt? Dat is een belangrijke vraag die we stellen in de game."

Kunstmatig intelligent

Het is per definitie iets waarmee onze hedendaagse samenleving bezig is, nu artificiële intelligentie en robotica aan een enorm tempo aan het groeien zijn. We weten op dit moment eigenlijk niet waar we, de komende twintig à dertig jaar, het bangst voor moeten zijn: robots die ons werk overnemen, of een super-AI die ons Terminator-gewijs van de planeet vaagt? In de fictie van Detroit: Become Human neigt het een beetje door naar de eerste van die twee.

"De kwestie van super-AI die geen goddelijke krachten krijgt die - in weerwil van waarschuwingen die vandaag worden geuit van bijvoorbeeld Elon Musk en verwanten - wordt behandeld in het verhaal", zegt Williams. "Meer kan ik daar op dit moment ook niet over zeggen. Maar onze personages zijn natuurlijk wel het resultaat van ver geëvolueerde AI. De algemene artificiële intelligentie die zich in ons verhaal heeft ontwikkeld heeft er vooral voor gezorgd dat machines zo'n brede intelligentie krijgen dat ze bijna een persoonlijkheid hebben."

De setting van Detroit: Become Human is wat dat betreft zelfs een beetje vreemd: de huidige wereldwijde hotspots waar aan artificiële intelligentie en robotica wordt gesleuteld zijn plaatsen als Silicon Valley, Beijing en New Delhi. Alles behalve Detroit. Waarom heet de game dus Detroit: Become Human en niet - pakweg - Silicon Valley: Become Human? "We hebben daar een goeie narratieve reden voor bedacht", zegt Williams. "De visionaire ceo van het bedrijf dat de androïden heeft ontwikkeld, bedacht dat androïden een even transformatieve rol zullen spelen in de samenleving als de automobiel dat ooit deed. Detroit heeft een geschiedenis als de stad die de manier waarop de wereld in elkaar zit voorgoed heeft veranderd."

Speler vs. auteur

Detroit: Become Human is nog maar de vijfde game van de Parijse studio Quantic Dream, ondanks het inmiddels al twintigjarige bestaan van de studio. Maar auteurs David Cage en Guillaume de Fondaumière hebben al die tijd een heel ander soort games op de markt gebracht dan de meeste gamemakers. Interactief drama, zo betitelen ze het zelf. Auteursgames, kun je het evengoed noemen.

Al hun voorgaande titels - van debuutgame Omikron: The Nomad Soul (1999) via Fahrenheit (2005) en Heavy Rain (2009) tot Beyond: Two Souls (2013) - staan precies op de breuklijn tussen een strak gestructureerd verhaal en een gamewereld die openstaat voor de speler zijn keuzes en beslissingen. Met Detroit: Become Human, zegt Williams, wordt de balans tussen die twee uitersten nog wat fijner vastgesteld. "Er is, om te beginnen, een kwantitatief verschil met onze voorgaande games: het aantal keuzes die je voorgeschoteld krijgt ligt significant hoger. In zekere zin is onze invloed als auteur op het verhaal verminderd. Maar onze job als schrijvers is net om vragen te stellen die zo interessant mogelijk zijn, en ze vervolgens te laten beantwoorden door de speler. Dat is in zekere zin wat we altijd al hebben gedaan: een context creëren. Maar er is ook een kwalitatief verschil tussen deze game en de voorgaande: de methodes van interactie die we in de game brengen zijn anders. Je zult Detroit: Become Human veel meer spelen als een game. Je hebt veel meer de controle over je personages, en dat is voor ons heel belangrijk: we hebben gameplay en verhaal nooit als twee afzonderlijke dingen gezien. We willen er één, holistische ervaring van maken. Dat betekende ook dat we iets moesten ontwerpen waarin de speler altijd greep heeft over het personage. De speler definieert wie het personage is, zelfs in heel basale interacties. Je bestuurt je personage in zijn miniemste bewegingen, zodat je hem een eigen, unieke persona geeft."

Hands-on

Joeri mocht gedurende een aantal uurtjes zelf aan de slag met de game, en zijn ervaringen lees je in zijn hands-on preview.

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments