Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Hands-on in Amsterdam

Detroit: Become Human

Hands-on in Amsterdam

Detroit: Become Human staat reeds lang erg hoog op mijn wenslijst en daar heeft het schitterende Heavy Rain, dat nog steeds een van mijn favoriete games is, veel invloed op gehad. In zowel Heavy Rain als Beyond: Two Souls - dat eerder lauw werd onthaald - lag de nadruk op het verhaal met daaraan gekoppeld het uitgebreide assortiment aan keuzes dat je kreeg voorgeschoteld. Ook Detroit: Become Human gaat verder op hetzelfde elan. Maar pakt dat wel goed uit in een wereld waarin mensen samenleven met robots? Je komt het te weten in deze preview.

We schrijven 9 april 2018. Er wacht mij een korte reis naar Amsterdam om een persevent bij te wonen van Detroit: Become Human. Tot vandaag mocht ik daarover niets vertellen, zelfs niet wat ik daar deed. Het enige dat ik kwijt kon is dat ik een of ander event heb bijgewoond. Bij deze mag het dus van mijn hart: ik woonde een presentatie bij en mocht nadien ruim twee uur aan de slag met Quantic Dreams nieuwste game waarin de drie protagonisten robots zijn. Het Detroit van vandaag wordt ingewisseld voor een Detroit uit de nabije toekomst, het Detroit uit het jaar 2038 om precies te zijn. Daar waar wij momenteel de diensten kunnen 'inhuren' van een maairobot of robotstofzuiger, gaat het er in 2038 iets geavanceerder aan toe: menselijke robots, Androids, maken deel uit van het alledaagse leven, maar het hele robotnetwerk staat op een kantelpunt ... En daar krijg jij als speler een groot deel in de pap te brokken.

 

Drie personages

Een wereld als in Detroit: Become Human zou voor Elon Musk een ware droom zijn. Robots en alles wat enigszins met AI te maken heeft, zijn in Detroit: Become Human even ingeburgerd als smartphones en auto's bij ons. Zowat elk gezin heeft er eentje, of meerdere, en maakt er gretig van gebruik. De robots worden ingezet als verpleegsters, leerkrachten en politieagenten, maar ook als huishoudhulp of fabrieksarbeiders en ze bevinden zich in alle lagen van de bevolking. Dat heeft echter ook een keerzijde, want de werkloosheid is torenhoog en de manifesterende mensenmassa groeit, ook al maken zij zelf gebruik van de androids. Het kostenplaatje om zo'n geavanceerd stukje technologie in huis te halen is niet bijzonder hoog: slechts een kleine achtduizend euro voor een basismodel, inclusief dertig dagen inruilgarantie en vijf jaar gratis onderhoud. Een koopje dus, wat zich vertaalt naar een erg uitgebreid netwerk van androids die zich overal bevinden.

Een wereld als in Detroit: Become Human zou voor Elon Musk een ware droom zijn.

Quantic Dream publiceerde afgelopen maanden regelmatig trailers waarin alle drie de personages aan bod kwamen, maar het begon allemaal in 2012 met een tech demo waarin Kara tot leven werd gewekt. Door de immense populariteit van die video werd er beslist om een game met dat thema te maken. Vanaf 25 mei is het eindelijk zover: dan ligt de game eindelijk in de winkelrekken. Zelf ga je als speler aan de slag met drie personages die een heleboel elektronica in zich hebben zitten: Markus, Kara en Connor. Kara is een deviant en kan haar eigen wil doen, waaronder het negeren van bevelen. Markus is de leider van een groep deviants en Connor trekt eropuit om deviants op te sporen en uit te schakelen.

Een wereld als in Detroit: Become Human zou voor Elon Musk een ware droom zijn.

Barrière doorbreken

Doordat sommige robots - buiten de wil van de fabrikant - emoties kunnen voelen, wordt de wereld in Detroit op zijn kop gezet. Een mooi voorbeeld daarvan is de E3-trailer uit 2016. Daarin zie je een deviant die een kind gijzelt omdat hij vervangen zou worden. Daar kan de nu emotie voelende robot geen weg mee, dus ziet hij geen andere uitweg dan het kind te gijzelen op het dakterras van het appartement waarin ze woonden. Hier komt Connor dan aan de bak. De voor de regering werkende androïd moet de doorgeslagen deviant op andere gedachten proberen te brengen, al is dat niet altijd even eenvoudig. En dan hangt zowat alles af van hoe grondig je de boel verkent en welke dialoogopties je kiest. Ga je snel te werk, dan kan je niet inspelen op diens gevoelens door een gebrek aan informatie. Maar als je dat appartement grondig verkent, kom je achter de reden (de vervanging), en is het mogelijk om enkele reconstructies uit te voeren.

Je maakt soms erg belangrijke keuzes die het verschil kunnen maken tussen leven en dood.

Net zoals in Heavy Rain, kent elke scène een andere uitkomst die gebaseerd is op de keuzes die je maakte. Vertel je de waarheid, of lieg je? Pak je het tactvol aan, of toch maar niet? Alles heeft een bijzonder grote invloed en dat vertaalt zich uiteraard naar het verdere verloop van de game. Het is opnieuw mogelijk personages te verliezen, dus oplettendheid is alvast geboden. Maar in tegenstelling tot bij Heavy Rain krijg je nu na elk hoofdstuk een Flow Chart te zien. Daarop zie je al je gemaakte keuzes en naar welke uitkomst die leidden. De ontbrekende onderdelen worden erg duidelijk weergegeven en het is mogelijk om op eender welk moment opnieuw in het hoofdstuk te duiken om nieuwe keuzes te maken of gewoon om alles te ontdekken.

Consequenties

Ook het hoofdstuk met de mishandelde Alice en haar brutale, arrogante vader kwamen aan bod tijdens het event. In deze scène barst Kara door haar ‘barrière’ en kan ze zelf keuzes maken. Roep je de vader ter verantwoording, of laat je het begaan? Een op het eerste zicht evidente keuze, maar welke consequenties hangen er aan de andere keuze vast? De weg naar een onvergetelijke ervaring is opnieuw open en de speler krijgt de mogelijkheid om zijn eigen verhaal te schrijven in dit interactieve drama. Je krijgt trouwens niet altijd erg dramatische scènes voorgeschoteld, want ook rustige, minder drastische scènes komen aan bod. Zo verken je als Markus een deeltje van de stad om verf te gaan halen. Niets speciaals dus, al leerde de Flow Chart dat ik toch het een en ander over het hoofd had gezien.

Net zoals in Heavy Rain, kent elke scène een andere uitkomst die gebaseerd is op de keuzes die je maakte.

De demo was voor elke journalist hetzelfde: iedereen kreeg Act I voorgeschoteld. Afhankelijk van de gemaakte keuzes kon je daar zo'n anderhalf tot meer dan twee uur over doen. Mijn keuzes zorgden ervoor dat ik niet toekwam met de twee uur en dus het einde van Act I niet te zien kreeg. De speelsessie zorgde er wel voor dat ik nu al hunkerend uitkijk naar 25 mei. En daar heeft ook de muziek een bijzonder groot aandeel in. Elk hoofdpersonage heeft zijn eigen componist en dus zijn eigen thematische muziek. Mag ik reeds verklappen dat de soundtrack schitterend is?

 

Releasedatum
05/25/2018, 12/12/2019
Beschikbaar voor

Conclusie van Joeri

Detroit: Become Human zet net zoals bij Heavy Rain en Beyond: Two Souls opnieuw de weg open voor een erg dramatisch verhaal waarin de speler zelf de uitkomst kan bepalen. Je maakt soms erg belangrijke keuzes die het verschil kunnen maken tussen leven en dood. Maar ook de, op het eerste zicht, kleine(re) keuzes kunnen een grote invloed op het verdere spelverloop hebben. Met drie personages die elk hun eigen unieke persoonlijkheid hebben, krijg je als speler heel diverse karakters te zien, elk vergezeld van hun persoonlijke soundtrack. Stip 25 mei maar met een grote rode stift aan in je kalender!

1 reactie

Can't wait! Ziet er goed uit.

Rating:0

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments