De verslavende kracht van loot

De verslavende kracht van loot

Hebben, hebben, hebben, hebben....

Het verzamelen van kostbare loot is een element dat heel wat spelers veel langer in een game houdt dan de verhaallijn of zelfs de volledige structuur en content van het spel toelaten. Hoe dat zo komt? Daar zitten een aantal behoorlijk complexe psychologische mechanieken achter. Op zoek naar de verslavende kracht van looten.

Wat waren jouw meest memorabele momenten in recente rpg-klassiekers als Fallout 3 of The Elder Scrolls V: Skyrim? Ja, de queesten mochten er ook zijn. Maar de meeste voldoening kwam vlak daarna: wanneer je opnieuw je omzwervingen in de open wereld oppikte, je uitrusting klaarmaakte voor je volgende avontuur, en daartussenin alle kostbaarheden die je tijdens je afgelopen exploot had vergaard ging verkopen in één van de winkels die over de wereld lagen uitgespreid.

 

Om centen te hebben voor dingen waar je wel iets aan had. Zie bijvoorbeeld de kostbare maar niet bijster krachtige Infiltrator-machinepistolen die je in de Fallout 3-DLC The Pitt verzamelde: als je ze na je avontuur in het post-nucleaire Pittsburgh te koop aanbood in het winkeltje in Megaton, kreeg je er pegels voor vrij waarmee je een hoop munitie kocht voor je wapens die wel doeltreffend waren, en eventueel een resem stimpaks. Dat soort momenten, die je bijvoorbeeld ook in Skyrim tegenkwam nadat je een draak had neergehaald, gaven je véél meer dan je groei in XP-punten het idee dat je verder was geraakt in de game: je koopkracht was erop vooruit gegaan, waardoor je meestal nog beter uitgerust aan je volgende queeste kon beginnen.

De twee games die we net hebben vernoemd waren RPG's, maar de grof onderschatte betekenis van items die je kunt verzamelen - loot - tref je vandaag in een hele resem games aan. In actie-rpg's als Diablo III, bijvoorbeeld. Of in shooters als Destiny, Borderlands of Team Fortress 2. Loot is een mechaniek die al sinds de allerprilste videogame-rpg's - we kijken naar dingen als The Bard's Tale - de plak zwaait, en gaandeweg ook is doorgesijpeld naar games uit andere genres. Als persoonlijke XP-scores hun weg naar verscheidene gamegenres hebben gevonden, geldt dat evengoed voor loot. Waarom? Omdat ze onmiddellijke gratificatie geven voor de prestatie die je net hebt geleverd in de game. Je wordt, als het ware, door de game 'betaald' voor het neerleggen van die laatste boss. "Die beloningsstructuur in onze game nemen we heel au sérieux ", zegt David Dague, community manager bij Destiny-maker Bungie. "Dat soort dingen zijn ook niet meer beperkt tot rpg's: onze game is altijd een shooter, ook al zitten er heel wat rpg-elementen in. Maar de beloning die je krijgt door loot maakt de game-ervaring een pak duurzamer."

 

Proficiat, je hebt een gokverslaving!

Destiny was, toen de game in september 2014 op de markt kwam, een kleine mislukking wat zijn singleplayercampagne betreft. Maar pas daarna ontpopte de game zichzelf tot wat hij echt moest zijn: een Massive Multiplayer Online-game à la World of Warcraft, waarin de lol pas écht begon als je een hoger personagelevel had én de nodige loot had vergaard. Dat maakte dat de game, ondanks zijn lauwe reviewscores in het begin, toch nog een commercieel succes werd: vlak na Nieuwjaar telde Destiny liefst 16 miljoen geregistreerde spelers.

Loot houdt spelers ook in de game nadat ze de level cap, het hoogst mogelijke personagelevel, hebben behaald: dan nog blijft het continu verbeteren van je uitrusting een belangrijke drijfveer om verder te gaan. Daarvoor heb je natuurlijk in-game-centen nodig, en die verdien je dan weer door items te verzamelen in het spel. En de kostbaarste daarvan trek je natuurlijk uit de koude, dode vingers van een zonet neergeknalde tegenstander. Als spelers niet zo tuk waren op in-game-items, zouden elementen als de Loot Cave uit Destiny ook geen eigen leven zijn gaan leiden op het internet. Niet lang na de lancering van Bungie's sf-shooter-MMO ontdekten spelers dat de makers één welbepaalde grot in Old Russia hadden uitgekozen om de nooit aflatende stroom aan tegenstanders te verversen. Het resulteerde in hele bendes Destiny-spelers die zich strategisch vlak buiten de grot opstelden, en iedere baddie neerknalden die eruit gerend kwam. Vijanden neervlammen voordat ze hun kop hebben kunnen vertonen is niet meteen een uitdaging: de motivatie van al die spelers die de Loot Cave hadden ontdekt, zat hem dan ook in de items die de Acolytes en Thralls bij zich hadden.

 

Waarom doen mensen dat? Er zitten mechanismen achter die psychologen ondertussen al langer dan een eeuw onderzoeken. En dit komt misschien als een schok, maar het zijn min of meer dezelfde mechanismen als degene die een gokverslaving in stand houden. Op zich is het psychologische succes van loot in een videogame als Destiny of Diablo III nog wel makkelijk te begrijpen: het is elementaire positieve bekrachtiging, het soort waarrond psychologen als Pavlov en Skinner hun baanbrekende theorieën hebben opgebouwd. Bepaald gedrag vertonen in een game leidt tot een beloning, punt. Knal een Acolyte overhoop, en je weet op voorhand dat die een paar items op zak zal hebben die je kunt meepikken. Belangrijker is wat je precies meeneemt: in games als Destiny en Diablo III weet je nooit op voorhand welke items een verslagen tegenstander bij zich heeft, wat meestal betekent dat je bij het merendeel van je fouilleringen een hoop rommel aan je inventaris toevoegt. Maar die éne keer, dat éne item dat wel een relevante beloning vormt, dat éne unieke wapen waarmee je toekomstige slagen krachtiger zullen zijn, of die bijzonder kostbare kroon die je een hoop geld zal opbrengen als je de volgende keer bij een handelaar komt, die zorgt ervoor dat je blijft monsters verslaan tot je de jackpot wint. En wanneer je die eenmaal gewonnen hebt, denk je te kunnen voorspellen dat het binnen afzienbare keer nog wel eens zal gebeuren, als je gewoon lang genoeg doorgaat met het spel.

Het is het mechanisme van de intermitterende bekrachtiging, dat voor het eerst naar voren kwam in de theorieën van de Amerikaanse psycholoog B.F. Skinner (1904-1990), dat het hele succes van in-game-loot bepaalt. Skinner behoorde tot een denkschool in de psychologie die we het behaviourisme zijn gaan noemen, en die erop neerkomt dat er altijd wetmatigheden in het menselijk gedrag zit. Een daarvan is dat we een gedrag vaker gaan stellen wanneer we daar een positieve bekrachtiging - zeg maar: een beloning - voor krijgen. En volgens Skinners theorie van de intermittent reinforcement blijft een speler helemaal aan de rol wanneer hij slechts af en toe zo'n positieve bekrachtiging krijgt in een zee van negatieve(re) impulsen: onze hersenen zijn namelijk voorgeprogrammeerd om nog meer voldoening te voelen wanneer de beloning onverwacht komt. Het is het primaire mechanisme dat achter gokverslavingen zit, en zorgt ook voor het grote succes van games waarin de uitgedeelde loot op een willekeurige manier wordt uitgedeeld. Zoals in Diablo III, waarin de grote ongelijkheid tussen de verschillende beloningen die op het lijf van een dode tegenstander zitten zorgde voor een enorme rush op in-game-items. Tijdens het eerste jaar waarin Diablo III op de markt was, zo bleek uit een infografiek die Blizzard Entertainment loste over de game, verzamelden spelers meer dan 544 triljoen stukken goud in de economie van de game, verdiend uit gepikte loot.

 

Ik wil wat hij heeft

We worden, met andere woorden, geconditioneerd - gebrainwashed, zeg zelfs maar - om te looten in een game. De kwaliteit van de items die je verzamelt, bepaalt dan ook in niet geringe mate je succes in een game: hoe beter je uitrusting, hoe efficiënter je tegen krachtigere tegenstanders op kunt. De manier waarop 'oot wordt uitgedeeld, heeft wat dat betreft zelfs een invloed op hoe leuk een game is. "Op een bepaald moment ontdekten we dat we te genereus waren met de items die we uitdeelden", zegt John Yoo, design director bij Rumble Entertainment, de Amerikaanse studio achter de free-to-play-titel Kingsroad. "Dat hebben we dus moeten corrigeren: we hebben de snelheid waarmee spelers items vinden drastisch naar beneden moeten halen. Anders werd de game te makkelijk."

Er speelt nog een tweede mechaniek mee. Vlaams roman-, theater- en poëzieschrijver Hugo Claus zei ooit dat de zeven hoofdzonden voor hem net zeven menselijke kwaliteiten waren. In games als Destiny, Diablo III en Skyrim is er minstens één van die door de Rooms-Katholieke Kerk verguisde menselijke eigenschappen die je inderdaad beter wel dan niet hebt: afgunst. Zeker als je online speelt, is dat een tweede psychologisch mechanisme dat een erg belangrijke rol speelt in de verslavende kracht van loot. Wie goed materiaal heeft verzameld, draagt de afgunst van andere spelers weg, en dat is een niet onbelangrijke motivator. Natuurlijk wordt het pas écht zondig wanneer de speler zijn rijkdom aan loot wordt gekoppeld aan het aantal echte euro's die spelers bereid zijn om uit te geven aan in-game-items. Maar die discussie over hoe geld kan worden gebruikt voor een competitief voordeel in een game is vandaag in volle gang: geen enkele gamemaker wil het etiket Pay2Win op zijn game gekleefd krijgen. Goed gerief moet je verdienen. Door te spelen. Door uitzonderlijke prestaties neer te zetten in de game. En degenen die dat hebben gedaan, halen zich de afgunst van de anderen op de nek.

 

Het is een positief soort afgunst. Vraag in het echte leven aan tien ondernemers wie hun grote voorbeeld is, en er zullen er minstens zeven de ongenaakbare Steve Jobs noemen. Zo werkt dat dus ook ongeveer in een game: de helden die het beste gerief hebben, worden vereerd door de anderen, maar wat ze hebben gepresteerd lijkt voor andere spelers - hoe groot het niveauverschil ook is - altijd binnen handbereik. In de psychologie gaat dat terug naar de Social Comparison Theory van de Amerikaanse sociale psycholoog Leon Festiger: hoe tevreden we zijn over onze eigen prestaties, is in grote mate afhankelijk van hoe we onze prestaties, kwaliteiten en bezittingen vergelijken met die van anderen.

Het maakt van afgunst een geweldige motivator in een videogame. En loot zorgt ervoor dat die afgunst zich in materiële vorm manifesteert. "De wapens die je vindt en hanteert, bepalen uiteindelijk je reputatie", zegt Destiny-communitymanager Dague. "Sommige dingen die je vindt in Destiny krijgen een mythische uitstraling, die ook afdragen op je persona als speler. Wanneer je als speler een wapen in handen hebt dat de naam The Last Word draagt, loopt de reputatie van dat item door in het cachet dat je personage in de wereld heeft."

Rush jij ook meteen na je overwinning naar een van de handelaars in je game, om je nieuwe bezittingen te gelde te maken? Laat het ons weten in de comments.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments