"Dan Aykroyd zou zich, als hij ook dood was, waarschijnlijk omdraaien in zijn graf als hij de gelijkenis zag tussen zichzelf en de drie centimeter hoge, gepixelliseerde sprite waarmee speler twee zich voortbeweegt", opperde gamemaandblad Zero in een recensie van de game. Ook de muziek uit de film werd mooi geadapteerd naar de geluidschips in de hardware die anno 1991 op de markt was, met vooral het opzwepende begin van Everybody (needs somebody), vandaag nog steeds grijs gedraaid op Chirofuiven, als leidmotief.
Oud méméke
Het mooie aan The Blues Brothers was dat de makers van de game die strakke canonieke elementen uit de film nog mooi wisten om te zetten naar gameplay ook. De muntjes die je over het hele speelveld kon verzamelen waren vinylplaten (uit de collectie van de twee die ze waren verloren geraakt), wat op zich nog een redelijk duf en voor de hand liggend idee is, maar vooral de animaties van de over het decor jivende protagonisten gaven een extra dimensie aan het spelplezier. "Als je fan bent van de film, zul je weg zijn van de game", concludeerde het Britse maandblad Amiga Format in zijn review van The Blues Brothers.The Blues Brothers blonk vooral uit door zijn enorme verscheidenheid aan baddies die op je af werden gestuurd. Het waren er 25 in totaal, wat met de rekenkracht van gamesystemen in die dagen niet verkeerd was, en ze varieerden van Elvis Presley-wannabe's via kwaaie veiligheidsagenten en nog kwaaiere bulldogs tot oude mémékes in een winkelkarretje. En dan was er het prima design van de levels. Je kwam in zes verschillende platformomgevingen terecht, van een warenhuis via een gevangenis tot een rioleringssysteem, waarin je twee dingen moest doen: een van je instrumenten terugvinden waarmee je op het einde van de game (en de film) dat spetterende concert moest geven, en de uitgang.
Het pad daarnaartoe bracht je op platformlevels waarin de actie zowel horizontaal als verticaal ging, ongeveer vergelijkbaar met de Donkey Kong Country- en Rayman-games vandaag, je met liften, ballonnen en paraplu's rond tegenstanders heen kon, en je houten kratten kon oppikken om die vijanden neer te kegelen. Er was geen Super Mario-achtige buttstomp van bovenaf mogelijk, maar er zaten wel gameplay-elementen in het spel die tot vandaag nog belangrijk zijn in modern gamedesign: het onwaarschijnlijke ritme dat in het fysieke design van de levels zat, en het feit dat de makers nieuwe spelmechanieken - zoals sluipen - pas later in de game introduceerden.
Nieuwe mechanieken
The Blues Brothers kwam voor een hele resem systemen uit, maar dat had vooral te maken met het feit dat de game pal in de overgang van de 8-bit naar de 16-bit-systemen zat. Er waren, met andere woorden, spelers die al waren overgeschakeld naar bijvoorbeeld een Amiga of een Atari ST, maar evengoed was er een nog grote groep spelers die de in hun laatste levensjaren vertoevende Commodore 64 of Amstrad CPC in huis hadden. Titus Software, het Franse gamebedrijf achter The Blues Brothers, bediende die volledige markt, wat betekende dat de game op liefst acht systemen verscheen.
Van Titus Software hoor je vandaag niets meer omdat het Franse bedrijf met The Blues Brothers - en in mindere mate de drie Crazy Cars-games - zijn hoogtepunt al had bereikt. Later in de jaren '90 werd het vooral bekend van de onwaarschijnlijke gamedebâcles als The Blues Brothers 2000, de povere game naar het nog poverdere gamevervolg uit 1998, het rampzalige Superman 64 (1999) en de even desastreuze Robocop-game uit 2003. In dat laatste jaar ging het bedrijf failliet met 33 miljoen euro aan uitstaande schulden.Ook de driekoppige kernploeg achter The Blues Brothers brak niet écht potten na de game: producer David Vaut en artdirector Richard Cheek gingen het freelancerschap in, en gingen zowel voor de videogame- als voor de bredere mediasector werken. Alleen programmeur John Scott bleef in de game-industrie: hij werd een van de primaire programmeurs bij Raven Software (hij werkte onder meer mee aan Soldier of Fortune en Quake 4), en stapte in 2006 over naar Epic, waar hij senior programmer werd voor de Gears of War- en Infinity Blade-reeksen.






















