In 1948 voorspelde George Orwell dat het geïndustrialiseerde deel van wereld tegen 1984, het jaar waarin zijn bekendste roman zich afspeelde, een druilerig oord zou zijn, waar repressie hoogtij zou vieren en het volk enkel zou worden vermaakt met door de overheid gehomologeerde tv-meuk. Het echte jaar '84 draaide echter heel anders uit: de westerse popcultuur bereikte zijn absolute piek. Films als Indiana Jones and the Temple of Doom, Ghostbusters, Beverly Hills Cop en The Terminator liepen in de cinema. Phil Collins zong 'Against All Odds', Van Halen 'Jump', Bruce Springsteen 'Dancing in the Dark' en Duran Duran 'The Wild Boys'. Op tv liepen Dallas, Magnum P.I., The A-Team en Hill Street Blues.
Ook videogames begonnen stilaan deel uit te maken van die populaire cultuur. Een van de games die het beeld van die dagen kleurde, was Impossible Mission: een platformgame van het Amerikaanse gamehuis Epyx met een duidelijk spionagethema. De game kwam aanvankelijk uit voor de Commodore 64-huiscomputer, maar zwermde uiteindelijk ook over naar andere systemen, waaronder de Sega Master System en de NES. In 1987, drie jaar na zijn release, noemde het Britse gamemagazine Zzap! hem al "een tijdloze klassieker".
Zot van games
Voor de kniezers die nog steeds in Call of Duty of Grand Theft Auto een voorbode zien van het einde der beschaving, moet de plot van Impossible Mission zowaar visionair lijken: Elvin Atombender, een briljant student, flipt helemaal door na het spelen van een videogame, waarna hij in een genocidale maniak verandert. Eentje die uiteindelijk een doctoraat in de computerwetenschappen en de robotica behaalt, waardoor hij - na decennialang schijnbaar van de aardbol te zijn verdwenen - op latere leeftijd een supercomputer weet ineen te boksen die zich de toegang verschaft tot de raketinstallaties van de Amerikaanse overheid, en daarmee een totale armageddon dreigt te veroorzaken. Tegelijkertijd beschikt hij over een leger van venijnige robots om zijn levenswerk te beschermen, en om op langere termijn de planeet opnieuw te bevolken.
Jouw missie, als je besloot die te aanvaarden: binnendringen in het ondergrondse bolwerk, met een vlotte salto over gaten in je pad springen, die rijdende blikken dozen verschalken en het meubilair onderzoeken in je zoektocht naar puzzelstukjes van een visuele code die je dankzij je PDA in elkaar moest steken. Die zakcomputer, werkend met een aanraakscherm en een visuele gebruikersinterface, was geavanceerder dan échte computers die op dat moment op de markt waren: de Apple Macintosh en de Commodore Amiga, de twee eerste pc's die op zo'n visueel besturingssysteem draaiden, moesten nog verschijnen. Even vooruitstrevend was de animatie van de salto die je protagonist kon maken, en waarmee je welgemikte sprongen door de uit platformen bestaande ruimtes moest maken. Het ondergrondse bolwerk van Elvin bestond uit verscheidene kamers die je via een systeem van liften moest bereiken, en het meubilair dat je moest doorzoeken werd bewaakt door robots wier design "een rip-off van R2-D2 uit Star Wars" waren, zo gaf bedenker Dennis Caswell enkele jaren geleden toe tegen het Britse maandblad Retrogamer.
Heel wat dingen in Impossible Mission, zoals de lay-out van de kamers en de positie en het gedrag van de robots, werden gerandomiseerd, waardoor iedere keer dat je de game opnieuw speelde compleet anders werd. De robots waren dikwijls venijnige tegenstanders (sommige bliezen je aan gort met een elektrische lading, andere schoten ineens naar je toe wanneer je ze te dicht langs achteren besloop), maar je grootste vijand in Impossible Mission was de tijd: er stond een deadline van zes uur op het oplossen van de puzzel en het binnendringen van Elvins controlekamer voor de finale confrontatie, en iedere keer als je het loodje legde in de game gingen er daar tien minuten van af.
Talkie
Impossible Mission was een van de eerste games die doeltreffend gebruik maakten van spraaksynthese. Er is de bulderende stem van Atombender die je in het begin van de game verwelkomt met het ondertussen tot videogamecanon uitgegroeide "Another visitor. Stay awhile. Stay forever!" Op willekeurige momenten zorgden de makers er slim voor dat zijn alomtegenwoordigheid werd bevestigd door hem dingen als "Destroy him, my robots!" door de luidsprekers te doen knallen. En dan was er die door merg en been gaande kreet wanneer je hoofdpersonage in de afgrond stort. De spraaksynthese die in Impossible Mission zat (en later ook in Ghostbusters en Beach-Head II) was het resultaat van een baanbrekend algoritme dat werd ontwikkeld door professor Forrest Moser. Dit werd commercieel gemaakt door hem en zijn zoon Todd via hun bedrijf Electronic Speech Systems. "Impossible Mission was een van de eerste commerciële toepassingen van onze technologie", zegt Todd Mozer, die vandaag nog het spraaktechnologiebedrijf Sensory leidt, in een e-mail aan 9lives.
Impossible Mission werd nooit de commerciële hit die de zichtbaarheid van de titel in het huidige tijdsgewricht had doen vermoeden. Maar de game werd relatief goedkoop gemaakt, zegt Caswell. Een van de elementen die dat bewijzen is het feit dat je Agent 4125 eigenlijk gewoon een snel gemodificeerde versie was van de fakkeldrager uit Epyx' eerdere hitgame Summer Games. Maar Caswell voegde wel een aantal bijzonder vlotte salto-animaties toe aan het personage, die hij destijds uit een bibliotheekboek over atletiek kopieerde. Dat saltootje was uiteindelijk een van de meest memorabele en instantplezier opleverende elementen uit Impossible Mission. Het bleef dan ook een constante in het mindere vervolg Impossible Mission II uit 1988, diens deplorabele vervolg Impossible Mission 2025 uit 1994, en een resem remakes van de originele game voor de Wii, Nintendo DS, PlayStation 2 en PSP uit 2007. Er is ook een Javaversie van de originele Commodore 64-game online te vinden (http://impossible-mission.krissz.hu), en de Apple II-versie staat op Archive.org.
Welke retrogames halen jullie nog regelmatig uit de kast? Laat van je horen op ons retroforum.






















