Waar gamemakers bij traditionele downloadwinkels een klassieke 'fee' van 30 procent moeten achterlaten bij iedere game die ze verkopen, is dat bij Robot Cache maar 5 procent. Bij digitaal doorverkochte tweedehandsgames zakt het naar de gewoonlijke 70 procent, maar dat zijn inkomsten waarnaar gamebedrijven tot nu toe konden fluiten: alleen fysieke videogameretailers die tweedehandsgames terugkochten om ze vervolgens weer als 'Used' in de winkelschappen te leggen knabbelden een beetje mee van die nochtans aanzienlijke markt.
Van beide markten thuis
"Het is nog nooit gebeurd dat gamebedrijven geld verdienen aan de tweedehandsmarkt voor videogames", zegt Brian Fargo, stichter van de nieuwe downloadshop. "Bovendien krijgen gameontwikkelaars, doordat ze 95 procent van de inkomsten van hun games kunnen houden, een sterke inkomstenstroom, die hen meer middelen geeft om nieuwe content te maken en nieuwe creaties te ontwikkelen."
Blockchain was oorspronkelijk de technologie die virtuele munten als Bitcoin mogelijk maakte.
Fargo (55), een industrieveteraan die ooit nog klassieke adventuregames en rpg's als The Bard's Tale, Mindshadow, Borrowed Time en Wasteland ontwikkelde en een van de medestichters was van gamehuis Interplay Productions en InXile Entertainment (van, onlangs nog, Torment: Tides of Numenera), heeft natuurlijk aan beide kanten van de Chinese muur in de videogame-industrie gestaan, en kent de gevoeligheden van zowel individuele gamemakers als de partijen die ze naar de consument brengen. Hij schaarde verder een groep grootheden uit de industrie rond zich voor de oprichting van Robot Cache, waaronder Ataristichter Nolan Bushnell.
Blockchain
De kern van het nieuwe platform is een technologie die gebaseerd is op Blockchain, een nieuwe 'waarheidstechnologie' die al enkele jaren opmars aan het maken is op het internet, en met Robot Cache dus ook de videogame-industrie heeft bereikt. Het is een soort online 'boekhouding' van letterlijk alle transacties die ooit van tussenschakel naar tussenschakel zijn gebeurd. Alle informatie van zo'n transactie, waaronder bijvoorbeeld de datum waarop de aankoop is betaald en de overdracht van de licentie van de game, staat in steen gebeiteld op een netwerk van los van elkaar staande virtuele 'grootboeken', die - heel kort door de bocht - allemaal een kopie van elkaar zijn. Valt er eentje weg door bijvoorbeeld een computeraanval of een frauduleuze menselijke interventie, dan vullen de miljoenen anderen die informatie weer aan. Geen gecentraliseerd systeem dus, dat kan worden gehackt of door één partij kan worden gemanipuleerd. Wanneer iets op een Blockchain staat, is het gebeurd; punt.
Het is zonder meer een interessant concept, met goed volk erachter.
Met Blockchain is het alsof er bij iedere game-aankoop op Robot Cache een virtuele deurwaarder bijstaat. Dat geeft een paar voordelen voor zowel de gamer als de gamemaker. Het feit dat individuele betalingen bij iedere aankoop naar de gamebedrijven binnen de minuten op de rekening van de gamemaker staat (in plaats van, zoals dat traditioneel gebeurt bij webwinkels, iedere maand of zelfs ieder kwartaal), kan al een opsteker zijn voor gamemakers. Bovendien word alle fraude bij de herverkoop van games tussen consumenten geëlimineerd via hetzelfde systeem: de licentie wordt op een veilige manier overgedragen, en vanaf de minuut dat dat gebeurd is kan de verkoper zijn game niet meer spelen. Het is, zegt Robot Cache-ceo Lee Jacobson, een online videogamemarkt die zowel de makers als de gamers ten goede komt dankzij de "kracht, flexibiliteit, veiligheid en transparantie van Blockchaintechnologie."
Geld maken
Maar er is nog meer. Blockchain was oorspronkelijk de technologie die virtuele munten als Bitcoin mogelijk maakte, en dat idee werd eveneens doorgetrokken naar Robot Cache. Het bedrijf ontwikkelde zijn eigen virtuele munt, IRON, waarmee spelers de games bijvoorbeeld aan elkaar kunnen doorverkopen. Verdiende IRON-munten kunnen via winkel wel gewoon worden ingewisseld voor echt geld. Maar omdat Robot Cache voorlopig alleen op pc's werkt, en dat - gezien het publiek dat het systeem probeert aan te spreken - wellicht zwàre pc's zullen zijn, kan de rekenkracht van gebruikers hun systeem ook worden gebruikt om nieuwe IRON-munten te 'minen', net zoals dat met bitcoins gebeurt. Zo kun je je games kopen met zelf ontgonnen cryptomunten.
Robot Cache wordt ergens in het tweede kwartaal van dit jaar gelanceerd. De oprichters beloven een systeem dat meteen over al zijn features zal beschikken, en de recentste titels zal aanbieden. Daarvoor is het wellicht nu al afspraken aan het maken met de grote gamehuizen.
Maar Robot Cache grijpt die zonet genoemde IRON-munt ook voor een deel aan om zichzelf te financieren. Op 15 februari begint een zogeheten initial coin offering (ICO), waarmee cryptomunt-beleggers IRON's zullen kunnen aankopen om ermee te speculeren. Daarmee hoopt het bedrijf 15 miljoen dollar op te halen, waarmee het zijn werking kan financieren.
Marktaandeel grijpen
Het is zonder meer een interessant concept, met goed volk erachter. Maar het is natuurlijk nog de vraag of de nieuwe technologie, en de kakelverse mogelijkheden ervan, voldoende zal zijn om spelers weg te halen van de gevestigde waarde die het ondertussen al bijna 15 jaar oude Steam is. Met zijn bibliotheek van 14.000 games en een jaaromzet van 3,5 miljard dollar per jaar is dat natuurlijk een enorme macht om tegenop te botsen. In de verkopen van de meeste online gesleten pc-games heeft Steam traditioneel een marktaandeel van 50 tot 60 procent. Directe verkoop van games, via hun eigen site bijvoorbeeld, is nog eens een kwart van alle verkopen waard, en Gog.com volgt met 8 tot 10 procent. Het is dus duidelijk dat een concept als Robot Cache, als het in gang is gezet, een stuk van die grootheid zijn marktaandeel zal moeten afsnoepen om relevant te worden.






















