Als we over filmlicentiegames beginnen, weten de meeste spelers wel hoe laat het is: meestal staan zo'n titels garant voor snel in elkaar gehaspelde ondeugden van games, wier krakkemikkigheid handig wordt verstopt achter de ronkende film-, tv-serie of boekentitel waarop ze zijn gebaseerd. Als jij ze niet koopt, zal je moeder of je tante ze misschien wel ooit voor je in haar winkelkar gooien, omdat ze weten dat je games speelt en de originele franchise een belletje doet rinkelen.
Dat was meer dan dertig jaar geleden ook al zo. De gamehuizen uit die tijd namen licenties op alle film- en tv-franchises die hen voor de voeten vielen, en maakten daar vervolgens games van waar niet altijd bijzonder goed over werd nagedacht. De kampioen van de filmlicenties was het vandaag allang niet meer bestaande Britse Ocean Software, dat een heel ongelijk palmares van dat soort games opbouwde. Met abominabele tie-ins als Knight Rider, Lethal Weapon, Highlander, Miami Vice, Top Gun, The Untouchables en Hudson Hawk, waar dan weer een handvol games tegenover stonden die wèl ok waren. Zoals Rambo: First Blood Part II, Robocop en de beste filmlicentiegame uit het hele rijtje: Platoon, gebaseerd op de gelijknamige iconische oorlogsfilm. Ze hielden zich niet in om het gevoel dat de film uitdroeg ook door te zetten in de verpakking en marketing van de game, en bij de special edition in de winkel zat een cassettetape met The Tracks of My Tears van Smokey Robinson erop, een belangrijke song uit de film. "Platoon is een mijlpaal in film-tie-ins, en een maatstaf waarop toekomstige titels zullen worden beoordeeld", schreef het Britse magazine Zzap! over de Commodore 64-versie van de game.
First-person shooter
Maar ook op gebied van gameplay zat Platoon uitstekend in elkaar. In zekere zin was een bepaald deel van de game zelfs een van de eerste first-person shooters: tijdens de sequenties in de Vietcongtunnels loop en schiet je vanuit eerstepersoonsstandpunt. Het was niet echt een 3D-shooter zoals Wolfenstein dat enkele jaren later zou zijn (het 3D-effect werd nageaapt door naar elkaar verspringende 'blokjes' te tonen), maar het liet toch al zien dat gamemakers op zoek waren naar manieren om de derde dimensie open te breken. Ook belangrijk in die tunnelsequenties was de kaart: je moest jezelf al schietend een eind naar de uitgang zien te banen, en die moest worden gezocht.
Dat doolhofelement kwam ook terug in de 2D-sequenties waarin je door de jungle en Vietnamese dorpen moest, niet alleen vijandige VC afknallend en boobytraps ontwijkend, maar jezelf ook een weg naar de uitgang zoekend. Zo werd het gevoel van verlatenheid en somberheid dat van de film uitging handig omgezet naar gameplay. Nog eens in Zzap!: "De programmeurs hebben de sfeer van de film heel natuurgetrouw in hun game gevat."
Steen verlegd
En nu we toch weer terug bij die connectie tussen de film en de game zijn beland: Platoon verlegde na zijn release een steen op gebied van filmlicentiegames. Maar uiteindelijk niet ten goede. De game was zo goed omdat hij ruim enkele maanden nà de film in de zalen kwam, en de makers dus de tijd hadden om eerst de film in hen te laten inwerken voordat ze aan het ontwerp begonnen. Maar zijn kwaliteit en commerciële succes zorgde ervoor dat dat snel veranderde. Na Platoon gingen filmstudio's ineens mee in het idee dat nieuwe filmlicentiegames tijdens de filmproductie moesten worden gemaakt, op basis van (soms schamele) informatie die de filmmakers doorgaven naar de gameontwikkelaars. "We hadden ineens de credibiliteit van Platoon, en alles veranderde", zei Ocean-medeoprichter Jon Woods enkele jaren geleden in het boek Ocean: The History.






















