Mijn eerste kennismaking met Get Even dateert al van twee E3's geleden. Ik zag een Poolse ontwikkelaar een mysterieuze game voorstellen die bij elk ontwijkend antwoord vijf vragen extra opwierp. Niet dat het hem aan een duidelijke visie ontbrak, maar een belangrijk onderdeel van de beleving zou bestaan uit verrassing en ontdekking. Ondanks de pervers verleidelijke uitstraling vond ik dat verdacht vaag … en dat was bij dit weerzien nog geen ruk veranderd. Net zoals diezelfde ontwikkelaar ook nu weer veel te bescheiden deed over wat toen op die E3 volgens mij de meest ondergewaardeerde game van de beurs was en hier opnieuw iedereen tot verward napraten aanzette.
Onderuit, namedropping!
Laat ik het er maar op houden dat Get Even een psychologische thriller is met een stevige dosis horror, een dosis misdaadmysterie, emotioneel drama en verderop in de game “nog heel wat anders”. Als ik durf vergelijken dan neig ik naar The Butterfly Effect, Old Boy, Memento, The Matrix en een paar afleveringen van Black Mirror. Laat je dus niet misleiden door screenshots en filmjes die doen uitschijnen dat het een horrorshooter zoals The Evil Within of Resident Evil is.
Dus ook bij deze hands-on word ik zonder uitleg of introductie in de game gedropt. Meteen het diepe in. Negentig procent van de locaties in de game zijn echt bestaande plekken die met een nieuwe technologie en dus quasi fotorealisme zijn overgebracht. Vanuit een first person standpunt dwaal ik door een afgelegen, gedeeltelijk overwoekerd en totaal vervallen hospitaal. Mijn voornaamste hulpmiddel is mijn smartphone. Daarop staan nota’s, een plattegrond en foto’s, maar belangrijker nog: een infrarood-, een zaklamp- en nog een andere filterfunctie. Een toon die me op een geloofwaardige en intuïtieve manier een tweede of derde laag in de omgeving laat zien. Handig om puzzels op te lossen, gevaren te omzeilen en het verhaal beetje bij beetje tot een min of meer begrijpelijk geheel te maken.
Niets is zeker
Het duur niet lang of er gaat iets gruwelijk mis. Iets dat je in de game misschien echt beleeft, maar misschien ook niet. In ieder geval een belangrijk gebeuren voor het verhaal, daar ga ik nu toch vanuit. In ieder geval ontwaak ik niet veel later in datzelfde vervallen hospitaal en raak ik er alsmaar meer van overtuigd dat ik een centrale rol speel in een twijfelachtig psychomedisch experiment met het soort virtual reality dat je twee keer doet nadenken voor je ooit nog eens zo’n bril op je kop zet . Scary en trippy shit vol schokelementen en slimme bangmakerij. Met dank ook aan de sound designer die niet voor niets jarenlang Kojima’s favoriet was.
Een groot stuk van waar de game om draait is samen met je spelpersonage - en misschien is dat niet altijd hetzelfde – uitzoeken wat er de fuck aan de hand is. Er wordt geflashbacked en geflashforward dat ik ervan duizelde. Je zit zelfs een uur diep wanneer je plots een tutorial voorgeschoteld krijgt. Ook al focust die vooral op een speciaal vuurwapen waarmee ik in een hoek van 90 graden kan schieten. De game playboy schakelt continu tussen Resident Evil, Deus Ex en Heavy Rain en net zoals die laatste (en de door de ontwikkelaar aangehaalde film The Butterfly Effect) kunnen zelfs de kleinste acties of beslissingen grote gevolgen hebben. Zonder dat je merkt dat je zo’n verhaal of gameplay-tweakende keuze hebt gemaakt. In tegenstelling tot de makers van Heavy Rain willen de jongens achter Get Even wel dat je er nog een keer op een andere manier doorheen gaat.
Nee, ik was met elke minuut meer onder de indruk van deze game. De manier waarop backtracking in het verhaal zit en oefenduel gehouden wordt. Hoe verschillende genres door elkaar gemixt worden maar het verhaal altijd centraal staat. Dat subtiele oorzaak-gevolgsysteem waar ik pas na de gesprekken met andere spelers achteraf de diepte van ontdekte. Dat gevoel in iemands foute LSD-trip te zitten. Tel daar nog bij op dat ze de game aan een heel aantrekkelijke prijs gaan uitbrengen en ik ben helemaal zeker: deze Poolse jongens zijn te bescheiden voor het goud dat ze hier in handen lijken te hebben.






















