Vijf redenen waarom horror de 'killer app' van VR is

Vijf redenen waarom horror de 'killer app' van VR is

Speel Resident Evil 7 in VR...als je durft!

Virtual Reality is nog op zoek naar een killer application, en horrorgames kan er zo - letterlijk, haha - een zijn. Games als Until Dawn: Rush of Blood en There They Lie gaven al een prachtige voorzet, en de kans is groot dat Resident Evil 7: Biohazard, dat desgewenst volledig in VR kan worden gespeeld, hem binnenkopt. Vijf redenen waarom VR een meerwaarde geeft voor deze nieuwe game, en bij uitbreiding het hele horrorgenre.

Zelfs zonder een VR-bril op zal Resident Evil 7: Biohazard bijna ondraaglijk scary zijn. Laat dus staan mét eentje op je kruin, en volledig afgesloten van de buitenwereld: toen Capcom tijdens de afgelopen E3- en Gamescombeurzen gamejournalisten toeliet om korte sequenties uit zijn nieuwe game alvast in vr te spelen, logen de reacties er alvast niet om. Brillen werden sneller afgezet dan de demo duurde. Sluitspieren gingen op volle capaciteit. Het was om in je broek te doen. En nu brengt het Japanse gamehuis dus gewoon de héle game, wiens standpunt handig naar first person werd gekeerd vanuit het derdepersoonsperspectief waarvoor de serie al twintig jaar bekend stond, ook in virtual reality te laten spelen (het eerste jaar, helaas voor de Oculus Rift- en HTC Vive-pioniertjes, alleen op PlayStation VR). Dat zal potentieel mest maken in de huiskamer, maar tegelijkertijd verbetert het de ervaring van een horrorgame. En wel op deze vijf manieren.

1 / Het is scarier

Je kent de dooddoener 'Deze speel ik alleen op klaarlichte dag, met de gordijnen open en het geluid heel zacht'? Horrorgames in vr zijn in essentie de tegenpool daarvan. Je gaat namelijk helemaal naar de duistere kant: gewoon al door het feit dat je de bril voor je ogen hebt, sluit je jezelf volledig af van de buitenwereld. Als de makers van de game willen dat het donker is, dan is het gewoon donker. Of het buiten dag of nacht is, maakt geen enkel verschil meer: daglicht biedt geen enkele troost. En aangezien vr-games bij voorbaat worden gespeeld met een koptelefoon op, wordt ook het cruciale geluid niet meer verstomd door de omgevingsgeluiden die over het zachte volume van je homecinema heen gaan. VR betekent een totale onderdompeling in de gamewereld. Ook als die er in de eerste plaats op gemaakt is om je het in je broek te laten doen.

2 / Al je zintuigen staan compleet op scherp

Een technisch element waar heel wat gebruikers overheen kijken: de gamewereld die aan de binnenkant van een vr-bril wordt getoond gaat de natuurlijke reflex van je ogen tegen om alles waar je niet recht naar kijkt een beetje wazig te maken. Ook in de ooghoeken wordt een beeld in 1080p naar je netvlies geblazen. Bovendien is een PlayStation VR, in het geval van Resident Evil 7, evengoed een scherm, dat net als een televisietoestel van backlighting is voorzien. En dan is er, zoals in het eerste punt al aangegeven, het feit dat je wellicht je geluid door een hoofdtelefoon krijgt, waardoor je ook op auditief gebied wat aandachtiger bent. Kortom: met een VR-bril en een hoofdtelefoon op staan je zintuigen compleet op scherp. Dat geeft schrikmomenten meer effect, en de ontwikkelaars van horrorgames weten dat. Hou je dus klaar voor nòg heftigere jump scares wanneer ma of pa Baker in Resident Evil 7 weer eens ineens om de hoek verschijnt.

3 / Het is trager

Een virtual reality-opzetje nodigt niet uit tot snelle actie: de hypertensie van een Call of Duty of Battlefield moet je dus niet meteen in een VR-versie verwachten. Gamemakers doen er alles aan om ervoor te zorgen dat een zo klein mogelijk deel van hun publiek bewegingsonpasselijk wordt, en een horrorgae speelt hen daarmee helemaal in de kaart. De essentie van een game als Resident Evil 7 zit namelijk helemaal niet in de snelheid: het draait om het exploreren, het vinden van een uitweg, en het weerbaar zijn wanneer er toch een gedrocht zich aandient. Die iets tragere, bedachtzamere manier van gamen past veel beter bij het gezapigere speelritme dat je van een VR-game verwacht.

Zelfs zonder een VR-bril op zal Resident Evil 7: Biohazard bijna ondraaglijk scary zijn.

4 / Je zit overal met je neus op

Een ander effect dat horrorgames je proberen te doen voelen is het unsettlen: de omgeving gebruiken om je op te zadelen met een unheimlich gevoel, de groezeligheid gebruiken om je constant schrik aan te jagen, ook in de sequenties waarin je hoofdpersonage niet wordt belaagd. Chronometreer het maar eens: het grootste deel van Resident Evil 7 zul je gewoon niet in gevaar zijn. Maar door de groezeligheid van dat landhuis van de Bakers, daar in het broeierige Louisiana, krijg je wel constant het gevoel dat je hier weg wilt, dat het niet safe is in die vuile gangen. Vandaar ook dat heel wat horrorgames zich bij voorkeur afspelen in een eerstepersoonsstandpunt, en dat ook de makers van Resident Evil 7 daarnaar zijn gemigreerd. Een VR-bril op is wat dat betreft nog een stapje verder: je ziet veel beter de vuile vegen in de keuken van de Bakers, of het bloed en de kliederende ingewanden op de vloer van de diepere hellekrochten waarin je al snel kruipt.

5 / Je zit overal met je neus in

Horrorgames (én -films, én -boeken) moeten het voor een stuk hebben van de lichaamshorror en de schokeffecten, maar ook de aanhoudende schrik voor wat horrormeester Clive Barker ooit 'inflictie' noemde, de monsters en andere gedrochten die zich een weg door het spelerspersonage zijn huid en vlees banen als hij ze niet op een afstand houdt. En dat gevoel kan veel sterker worden uitgespeeld als je dieper 'in' de gamewereld zit, zoals wanneer je Resident Evil 7: Biohazard in VR zou spelen. Maar hou je, wanneer je je toch aan dat laatste zou wagen, ook nog klaar voor iets beters. Als we die typologie van Barker eventjes voor ogen blijven houden, zijn er nog twee volgende stappen die eveneens een extra dimensie kunnen krijgen via vr. Een stapje hoger op Barkers 'bangelijkheids'-schaal is infectie, en ook dat is mogelijk in een VR-horrorgame: je zit, bijvoorbeeld in Resident Evil 7, in een verhaal waarin de ziekte die de jou belagende griezels heeft getroffen ook naar je spelerpersonage kan overgaan, of tenminste de schrik daarvoor kan worden gecreëerd. En dan is er het ergste van de drie dingen die het hoofdpersonage volgens Barker kunnen overkomen in een horrorverhaal, en dat eveneens mogelijk is: de kwade mogendheid kan bezit nemen van de geest van het hoofdpersonage.

Kortom: de betere stuff. En waarin is die beter mogelijk dan in een virtuele wereld, die in iedere mogelijke zin door de auteur kan worden gemanipuleerd? Zelfs existentiële horror, het soort dat van filmparels als The Shining en The Exorcist klassiekers maakte, is mogelijk onder een VR-bril. Dus snel, niet huilen, en òp met dat ding!

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments