Nu we Bioshock kennen, die weergaloze shooter uit 2007 die vandaag nog steeds overeind blijft als een van de beste videogames aller tijden, weten we dat voorlopers System Shock (1994) en System Shock 2 (1999) al een soort van stijloefeningen waren voor het magnum opus dat Ken Levine ons in de onderwaterstad Rapture (en, later met Bioshock Infinite, in diens zwevende tegenpool Columbia) zou serveren. Je zag er alle contouren ook al van in System Shock 2, waarvan Levine de ontwikkeling mocht overnemen van grootmeester Warren Spector, die achter de eerste game zat. En dat resulteerde in een eigen toets die we in meerdere opzichten nog zouden zien terugkeren in de game zijn befaamde geestelijke opvolger.
Isolement
Er was, natuurlijk, de mix tussen een first person shooter en een role playing game, waarbij fysieke combat (mêlée, zoals gamemakers daarvoor graag de taal van Molière gebruiken) een minstens even belangrijke rol speelde als je tegenstanders vanop een afstand neervlammen. Er was de vlotheid in besturing, de sterk uitgekiende choreografie van je tegenstanders. Heel wat gameplaydetails waren hetzelfde, zoals stations waarin je hoofdpersonage kon regenereren, hacking-minigames, en de noodzaak om spaarzaam te zijn met je munitie. Zelfs de plasmids, die je in Bioshock een soort magische krachten gaven, zaten in System Shock 2: alleen heetten ze daar psionics.
Maar de grootste gelijkenis tussen de twee zat, meer dan in al het voorgaande, in hun sfeer. Net zoals de naamloze protagonist in Bioshock helemaal alleen is in Rapture, ben je in System Shock 2, dat zich voor het grootste deel afspeelt op de ruimteschepen Rickenbacker en Von Braun in het jaar 2114, compleet geïsoleerd van de rest van de menselijke beschaving. O zeker, er zijn mensen in de schepen. Maar de bemanning is net geïnfecteerd geraakt door een vreemde buitenaardse entiteit, en veranderde - net als de Splicers in Bioshock - in hersendode moordenaars. The Many, zoals de vreemde buitenaardse levensvorm heet, heeft alleen hun wil overgenomen, zodat restanten van hun bewustzijn nog intact zijn: ze jammeren excuses terwijl ze je aanvallen, of ze smeken je hen van kant te maken, zodat ze verlost zijn van hun kwelling.
Mindfuck
De menselijke stem die je leidt in System Shock 2 is het enige wat nog een beetje lijkt op een medestander, en gooit een vertelling over de actie van de game in de vorm van een soort radiohoorspel. De stem is de enige schijnbare medestander, en tout court het enige wat min of meer menselijk is in deze verwarrende omgeving. Dus ga je hem instinctief volgen. Of tenminste: je stelt je er als speler geen vragen bij dat het personage dat je speelt die stem zonder na te denken volgt. En dan komt natuurlijk, tegen het einde van de game, een mindfuck die van hetzelfde kaliber is als de 'Would you kindly'-plottwist in Bioshock: alleen iets minder bekend.
De constante dreiging, de hartverscheurende gebeurtenissen en het verstikkende isolement waarin System Shock 2 je bracht, maakten een serieuze culthit van de game, die niet meteen een commerciële hit bleek te zijn. Heel wat spelers beschouwen de game zelfs als een superieure ervaring aan het latere Bioshock, en zijn dan ook opgetogen over het feit dat er een derde aflevering zit aan te komen. Na jarenlang juridisch gehakketak over de rechten op de games, tussen System Shock 2-uitgever Electronic Arts en een verzekeringsbedrijf dat de rechten op de titel claimde te hebben, nam gamestudio OtherSide Entertainment de rechten over, en heeft het bedrijf System Shock 3. Niet met Levine achter de knoppen, maar wel met medewerking van Warren Spector, de grote man achter de eerste game.






















