Na vroege voorloper Carl 'CJ' Johnson uit Grand Theft Auto: San Andreas (2004) zien we binnenkort eindelijk weer wat Afro-Amerikaanse antihelden opduiken in videogames. Personages met een donkere huidskleur zie je wel vaker passeren, maar worden meestal gereduceerd tot sidekick, slechterik of comic relief. Met de Harlem Hellfighter in het coverbeeld van Battlefield 1 en Watch_Dogs 2's Marcus Holloway wordt een nieuwe stap gezet in de acceptatie van Afro-Amerikaanse helden in een game. En met Mafia III wordt een donkerhuidige antiheld in een context gepresenteerd die de verhoudingen wel heel erg op scherp stelt: in New Bordeaux, een soort Ersatz voor New Orleans, werd in 1968 evengoed de mensenrechten- en rassenstrijd in de Verenigde Staten uitgevochten. En de speler komt midden in dat maatschappelijke tumult terecht. Nog nooit kwam er een videogame op de markt waarin er 'Whites only'-borden aan de muren hangen. En nog nooit eerder moest een videogame-protagonist actief deelnemen aan de ontvoogding van zijn ras, die in de late jaren 60 - amper vijftig jaar geleden! - nog helemaal niet evident was. We hadden er een gesprek over met Bill Harms, Mafia III-scenarist bij ontwikkelstudio Hangar 13.
Hoe belangrijk is het raciale element in het overkoepelende verhaal van Mafia III?
Harms: "Het is heel belangrijk, maar het is ook weer niet de primaire focus van het verhaal. Lincoln is half-zwart, half-blank, en hoort dus helemaal nergens thuis. Dat vonden we belangrijk. We doen wel heel specifieke dingen, zoals met de politie: wanneer je in een Afro-Amerikaanse wijk van New Bordeaux bent, zul je bijvoorbeeld zien dat iemand naar een telefooncel zal rennen om de politie te bellen wanneer er een misdaad gebeurt, maar het is niet zeker dat het de politie wel iets zal schelen. Ofwel komen ze misschien heel laat opduiken, ofwel helemaal niet. Gebeurt hetzelfde in de upscale, blanke buurten, dan zal de politie onmiddellijk in de buurt zijn."
Hadden jullie, toen jullie het verhaal en zijn thema's ontwierpen, het gevoel dat Afro-Amerikaanse hoofdpersonages ondervertegenwoordigd zijn in mainstream videogames?
Harms: "Een van de dingen die we echt wilden doen was een personage creëren waarin de essentie van het tijdsgewricht en de plaats van Mafia III wordt gevat. Een van de hoekstenen van de Mafia-reeks is: een antiheld in een heel specifiek venster van de Amerikaanse geschiedenis plaatsen. In Mafia II was dat de Italiaan Vito in de Verenigde Staten van na Wereldoorlog II. In deze is het Lincoln Clay in het New Bordeaux, onze versie van New Orleans, van 1968. Door een halfbloed van hem te maken, gaven we een unieke kijk op die tijd: hij ziet het tijdperk door een heel specifieke bril, en de wereld ziet hèm door een heel specifieke bril."
Zijn Mafia-games bedoeld als tijdsdocumenten, met inbegrip van het morele landschap van het tijdperk dat erin wordt getoond? Is dat een belangrijk onderdeel van Mafia's DNA?
"Dat denk ik wel. Zoals ik zei: we tonen een heel specifieke dwarsdoorsnede van de Amerikaanse geschiedenis. Dat trekken we nog wat door: het verhaal van Mafia II overspande een dik decennium, in Mafia III blijven we in 1968. De authenticiteit van niet alleen dat tijdperk, maar dat specifieke jààr moesten we juist zien te vatten. Dat overspant onder meer wat er allemaal gebeurd is in het land: de moord op Martin Luther King Jr., of die op Bobby Kennedy. Maar ook de muscle cars en de muziek: het moest er allemaal echt uitzien. We bestelden oude Sears-catalogi om ervoor te zorgen dat de gordijnen in een vertrek precies bij het tijdperk hoorden. Dat vloeit door de hele game."
Wat gebruikten jullie allemaal als referentie toen jullie de wereld, de personages en het verhaal van Mafia III bedachten?
"Om de authenticiteit van het tijdperk naar de gamewereld te krijgen, zochten we naar inspiratie- en referentiemateriaal. Inspiratie zochten we bij films als Goodfellas, The Town, Killing them Softly, The Godfather Part II en Scarface. Maar om het tijdperk goed te vatten doken we in een grotere verzameling documentaires, zoals Spies of Mississippi (2014): over hoe de staatsoverheid in Mississippi de mensenrechtenbeweging probeerde te infiltreren en te destabiliseren. Dingen die echt aangaven wat het was om zwart te zijn in de Verenigde Staten uit de late jaren 60: interviews uit Playboy, bijvoorbeeld. Ik herinner me eentje met Jim Brown, een professionele American Football-speler, die over zijn ervaringen spreekt wanneer hij door de V.S. - en specifiek het zuiden ervan - trok. En hoe hij en zijn vrienden aan de kant werden gezet door de politie omdat ze gewoon maar stof deden opwaaien tegen blanken. Een breed spectrum van dat soort materiaal."
Slechts een drietal jaar na het tijdperk waarin Mafia III zich afspeelde, werden Blaxploitation-films een ding: misdaad- en actiefilms waarin Afro-Amerikaanse acteurs zo'n beetje symbool stonden voor hun raciale ontvoogding. Maakten die een onderdeel uit van jullie referentie-archief?
"Niet echt. Die films vingen eerder de jaren 70 op de lens. Onze game speelt zich volledig af in 1968. Misschien maar enkele jaren verschil, maar de geest van de twee tijdperken was toch heel anders."
Wat is, buiten het 'ras'-element, de belangrijkste boodschap van Mafia III's plot? Wat zijn de thema's waarop we moeten letten?
"Een belangrijk thema is verlies. Lincoln is een wees, die nooit echt een plaats op de wereld heeft gehad die hij 'thuis' kan noemen. Er is een gezin in de plot van Mafia III waarbij hij zich thuisvoelt, die hem ook op een gewelddadige manier wordt ontnomen. Maar er is ook een familiale component: de maffia is erg familiegedreven: kijk naar de broers Sal en Lou Marcano, die een belangrijk deel van het verhaal voortstuwen. Maar zelfs in Lincolns onderbazen zit een familiale onderstroom."
Lincoln krijgt het ook potentieel aan de stok met zijn luitenanten, die van een andere etniciteit zijn. In de E3-demo van Mafia III zagen we hem en zijn Ierse luitenant Burke finaal clashen. Was dat een gebeurtenis die in je scenario zat, en dat uiteindelijk altijd zou voorvallen in het verhaal, of kon dat ook gebeuren met de Italiaanse medestander Vito of de Jamaïcaanse Cassandra?
"Dat was niét scripted. Het moment dat je zag was volledig gedreven door eerdere gameplaykeuzes. Naarmate je delen van de stad overneemt van Sal Marcano, moet je die aan je onderbazen toewijzen zodat ze ze kunnen runnen. Hoé je dat verdeelt, kies je volledig zelf: je kunt het spreiden, maar ook alles aan Vito geven, bijvoorbeeld. In het fragment dat je zag kreeg Burke niks, en werd hij dus boos. Maar je kunt ook een scenario voor jezelf opzetten waarin ze alle drie gelukkig worden gehouden. Het is helemaal aan de speler."






















