Na de uitstap die Beyond Earth naar de reeks bracht, zijn we met Sid Meier’s Civilization VI terug op Aarde. En eerlijk gezegd: dat vinden we een goeie zaak. Toegegeven, deze serie neemt het niet zo nauw met geografie, hertekent bij elke volgende campagne de wereldkaart en ziet onze geschiedenis vooral als een suggestie. Maakt niet uit, op een of andere manier voelt het natuurlijker aan om onze drang naar uitbreiding, dominantie en superioriteit ‘hier’ te bewijzen en niet ergens in een willekeurige hoek van het melkwegstelsel. En dat geldt absoluut niet enkel voor de miljoenen, meerdere generaties tellende fans.
Civilization kort … hah!
Alle respect voor Sid Meier, maar zijn naam denk je er maar bij. Zoals je bij heel wat Ubisoft-games hetzelfde doet met Tom Clancy. Wij dus naar Los Angeles voor een eerste kennismaking met Civilization VI. Nog snel voor daar – en van daaruit over de hele wereld - de heisa van de E3 losbarst. Nog nooit een Civilization-game gespeeld? Dan wordt dat hoog tijd en voor jou deze korte introductie. Civilization is een turn based strategy. De spelwereld is verdeeld in zeshoekige tegels waarop je nederzettingen tot steden uitbouwt, conflicten met andere wannabe wereldmachten uitvecht, units verplaatst en wereldwonderen neerpoot. Elke beschaving doet dit om de beurt en die beurten zijn meteen de tijdseenheid die zegt hoe lang het duurt voor een bepaalde upgrade, onderzoeksdoelstelling, unitproductie klaar is. Je begint veelal met een stam die je van een eerste nederzetting tot een moderne tot futuristische wereldmacht doet uitgroeien en daarmee langs een lange reeks culturele en/of wetenschappelijke fases passeert. Van het stenen tijdperk tot het informaticatijdperk.
De basisformule is onveranderd gebleven.
Keuzeweelde
Natuurlijk is er veel meer aan. Denk bijvoorbeeld aan de verschillen in overwinningsobjectief. Win je pas wanneer je de meeste andere beschavingen militair onder je vlag of laars hebt gedwongen? Of wanneer je als eerste een diplomatiek, economisch, cultureel of religieus overwicht hebt gescoord? De opties om de groei van je beschaving te sturen, steunen en tweaken lachen het betere ontbijtbuffet in Las Vegas in het gezicht uit. Die keuzeweelde betekent ook … euh … dat er vaak moeilijke keuzes gemaakt moeten worden. Op korte termijn in de prioriteit van zo’n research, upgrade of productie en op lange termijn in functie van het pad dat je naar die eindoverwinning wil volgen. Wie enkel op korte termijn denkt ziet zich halverwege soms voor het blok gezet, wie teveel op dat einddoel fixeert raakt misschien niet eens halverwege. Want je kan een Civilization-game makkelijk verliezen. In voorgaande afleveringen gebeurde ons dat niet zelden nadat we er al heel wat uren in geïnvesteerd hadden. Hoort erbij. Meer nog: het maakt deel uit van de aantrekkingskracht die elke nieuwe campagne weer anders maakt en die dat voornemen van “nog een allerlaatste beurt en dan ga ik slapen, eten, werken of iets anders doen” tot een leugen maakt. Ontwikkelaar Firaxis bracht ooit een grappig bedoeld filmpje uit over een zelfhulpgroep Civ-verslaafden, maar zo heel erg ver naast de waarheid zat dat niet.
Jij vs Ghandi
De basisformule is onveranderd gebleven. De ter plekke gegenereerde wereldkaart is nog steeds in zeshoekige tegels verdeeld, je kan nog steeds op heel verschillende manieren naar heel verschillende overwinningsobjectieven toewerken en de diepte evenaart nog steeds de breedte. Roosevelt, Cleopatra, Ghandi en andere historische figuren geven nog steeds present als leiders en woordvoerders van jouw beschaving of die van de concurrentie. En je zal nog steeds de zogenaamde wereldwonderen zoals Stonehenge, de piramiden of de bouwen. En hier raken we de eerste nieuwigheden van deze Civilization VI. Zo hebben al die leiders die je tijdens verkenningstochten en expansiedrift twee agenda’s. Er is hun officiële agenda, die vanuit een min of meer historische realiteit hun acties en doelstellingen op lange termijn motiveert en waar een bonus aan verbonden is. Daarnaast is er een geheime agenda, die bij elke nieuwe game weer anders kan zijn, waar je liever zo snel mogelijk via spionage, diplomatie of andere weg achter komt. De leider-figuren zijn overigens uit hun postzegelportret gehaald. Je ziet en hoort ze nu leuk geanimeerd full screen uitleggen waarom ze niet anders kunnen dan je een mes in de rug steken.
Ontstapeld
Volgens hoofddesigner Ed Beach is de grootste vernieuwing voor Civilization VI is de manier waarop je steden bouwt en uitbouwt. Waar dat vroeger nog wel eens uitdraaide op het her en der neerplanten van nederzettingen en steden, om die vervolgens van allerlei upgrades te voorzien, zal zo’n groeiende stad niet langer op een tegel gestapeld kunnen worden. Het stadscentrum past nog wel op zo’n tegel, maar voor heel wat commerciële, economische en andere ‘upgrades’ zijn er nu de districten die op aanpalende tegels opgetrokken worden. Dat un-stacken (‘ontstapelen’) van de steden heeft een enorme impact op de Civilization gameplay zoals fans die kennen. Niet enkel krijgen alle gebouwen hun eigen tegel, maar ook elk wereldwonder krijgt eindelijk de kaartruimte die het verdient. In totaal zijn er twaalf verschillende districten die je naast je stadcentrum kan bouwen. Denk aan een commerciële zone, een campus, een industriële zone, een heilige site, enzovoort. Elk daarvan ondersteunt een ander stuk van de game. Bouw je bijvoorbeeld een haven, dan krijg je toegang tot zee-units, visvangst, een zeemacht.
Location, location, location
Daarnaast weegt de plaats waar je zo’n district neerpoot door op het effect ervan. Op een optimale plek levert een campus je meer wetenschap op dan op een minder optimale. Dat maakt dat je steden meer doordacht zal laten specialiseren al naargelang hun locatie. “Maken steden die zes of meer tegels bestrijken niet dat de map veel groter moet zijn?” Volgens Ed Beach niet. Hij legt ons uit dat je niet elk district rondom elke stad kan hebben. In de meeste gevallen zal je voor je een nieuw stadscentrum plaatst in functie van de districten die je eraan zal willen toevoegen, het meest geschikte plekje op het terrein kiezen. Zo ontstaat die specialisatie van steden. “We zagen dat in Civilization V, te veel tot herhaling in het verbeteren van je steden zat, met overal wachtposten, mijnen op elke vrije heuvel en boerderijen op elk stuk platteland. Die verbeteringen zijn er nog steeds, maar een klein, goed geplaatst groepje, leveren je net zoveel op”. Je zal met andere woorden dus heel wat minder boerderijen moeten bouwen om je bevolking te voeden. Dat maakt die tegels die niet voor iets interessants gebruikt werden, vrij om los te gaan met je districten. Een extra campus district in een andere stad helpt nog steeds om je wetenschap-output te vergroten, maar er is een onderliggend mechanisme ingewerkt dat districten waar je er weinig van hebt, goedkoper maakt wanneer je ze alsnog wil inschakelen.
De grootste vernieuwing voor Civilization VI is de manier waarop je steden bouwt en uitbouwt.
Science vs Civic
Daarnaast zijn er nu ook twee grote tech-tree’s. Er is een voor science (wetenschappen) en die voor civic (burgerlijk-cultureel). Niets houdt je tegen om volledig voor science te gaan. Meestal een goeie keuze voor de speler die zijn einddoel vooral met militaire superioriteit wil halen. Maar de mogelijkheid om twee of drie militaire units van hetzelfde type op een tegel te stapelen, die ontgrendel je dan weer in de culturele civic-tree. En daar hoort die thuis, want het wijst immers op een vorm van speciale organisatie, ook al is het een optie die een onmiskenbaar militair voordeel biedt. Anderzijds geeft diezelfde optie de speler die juist heel weinig in science heeft geïnvesteerd, een militaire counter tegen spelers die dat wel deden. Omgekeerd zijn er gelijkwaardige voorbeelden te vinden.
Oorworm deluxe
Het kan aan ons liggen maar Civilization is zo’n game waar we honderden uren en uren voor hebben doorgebracht zonder ooit de achtergrondmuziek te hebben uitgezet. Het maakte deel uit van die hypnotische marathonsessies en we zijn er zeker van dat lang nadat we het gezicht van onze moeder vergeten zijn, we die melodietjes nog zullen herkennen. Hoe doen ze dat? En hoe zit dat in Civilization VI? Ed Beach geeft antwoord: “Civilzation IV had muziek die varieerde al naargelang de periode waarin je beschaving zich bevond en in Civilization had je een melodie per beschaving. In Civilization VI doen we beide. Elke beschaving heeft zijn eigen melodie die transformeert al naargelang het tijdperk dat je doormaakt. En wanneer je een andere beschaving tegenkomt zal je even die van hen horen”.
Boosts
Tenslotte moeten we nog een laatste opvallend nieuwe mechanisme vermelden. Dat van de boosts. Heel wat acties in de game resulteren in boosts die een bepaalde upgrade, progressie in een van de tech-trees versnellen. Wanneer je bijvoorbeeld contact met een andere beschaving maakt, moet je een beurt minder lang wachten om leesvaardigheid voor je bevolking te ontgrendelen. Actieve exploratie wordt dus aangemoedigd. En we gaan eruit met de dynamische diplomatie. Die was tijdens onze al te korte speelsessie niet onmiddellijk voelbare maar belooft dat de interacties met de andere beschavingen veranderen over verloop van tijd. In die eerste primitieve periode is conflict haast vanzelfsprekend, maar als jullie die eerste kleuterklasruzie overleven, is er later misschien ruimte voor een hecht bondgenootschap. Of nog een allerlaatste ding: Civilization VI scoort een nieuw tutorial-systeem, gemaakt om het sociale leven van een nieuwe generatie spelers ongedwongen, maar daarom niet minder definitief naar de kl*ten te helpen.






















