Thread: CHECK: Romeins huis 3D
-
19-04-2004, 11:15 #16Member
- Registered
- 14/09/03
- Location
- Leuven
- Posts
- 7,324
- iTrader
- 0
- Mentioned
- 0 Post(s)
- Reputation
- 28/28
ik bljif versteld staan altijd van die rendertijden eh man... 16u
en dan moete ge u pc voor 16u lang missen ofwa??
wa voor pc hedde dan? snel?no votes
-
-
19-04-2004, 12:33 #17
is gerenderd met mijn
pentium 4, 1.4 Ghz, 768 MB RAM
met een betere processor zou het nog wel sneller gaan. 16 uur is nog wel te doen, je kunt het bijvoorbeeld 's nachts laten renderen. en dit is ook in 2 delen gedaan.
sneller renderen is natuurlijk altijd handig...no votes
-
20-04-2004, 23:50 #18
16u voor zo een scene is way to much. 16 minuten zou nog gaan. Wat geeft het als je Mental Ray gebruikt om te renderen? Mits goede instellingen, krijg ja een gelijkaardig effect (GI en Final Gather opzetten) Welke
Wat is je polycount?
En zoals altijd, post a wire
Buiten deze opmerkingen, is het een zeer propere scene. Ik veronderstel dat er nurbs en polygonen zijn gebruikt?
Gr, Laurensno votes
-
21-04-2004, 14:42 #19
Na de wireframe te renderen, zie ik dat er wel overdreven veel polygonen in de pilaren zitten.
toen ik appart met een pilaar bezig was heb ik er nogal veel detail in gestoken, zodat ik ze ook van dichterbij zou kunnen renderen.
wireframe render
ik denk dat de rendertijd al een stuk minder zal zijn als ik dat overschot aan detail weghaal.
Mental Ray heb ik niet, dus dat kan ik niet testen. ik vermoed dat de snelheid met brazil niet erg veel zal verschillen.
de modeling is volledig in polygonen, met NURMS subdivision voor de afronding van de zuilen.
ik was al bezig met een volgende render. (anders perspectief, andere belichting, material water verbeterd)
maar deze render duurt wel erg lang omdat ik raytraced shadows gebruik. (en ik heb nog niet veel ervaring met brazil raytraced shadows)
als ik het detail verminder en nog wat aan de settings werk, zal ik wel betere rendertijden kunnen krijgen denk ik.
edit*
polycount was 817886, mooie schatting dus
Last edited by AceBFG; 21-04-2004 at 15:41.
no votes
-
21-04-2004, 14:50 #20
Die 16u komt dus door de hoge polyrate in de pilaren. Er zal wel belichting met photons gebruikt worden, en GI (in Maya zijn dit caustics, Final Gather en GI), en die moet dat berekenen op elke polygoon, als ik me niet vergis. Dus als je een optimalisatie doen van die pilaren (dat kan perfect zonder details weg te laten), zullen de rendertijden een heel stuk minder zijn.
Hoeveel polygonen bevat deze scene nu? (Ik schat op een slordige 500 000-750 000
)
Dit is ook voor animatie, moest je die ooit maken met deze scene: dat is gewoon niet te renderen zonder een renderfarm dan. Ik ben aan een gelijkaardige scene bezig, en het duurt een tiental seconden voor die te renderen, gewoon omdat ik veel minder polygonen heb.no votes
-
21-04-2004, 16:07 #21
zo, ik heb de pilaren herwerkt.
van 817 886 naar 175 908 polygonen
toch wel een serieuze vermindering.
het detailverlies is niet echt opmerkelijk.
nieuwe wireframe
benieuwd wat de snelheidswinst zal zijn
no votes
-
21-04-2004, 18:19 #22Approved 9liver
- Registered
- 27/10/03
- Location
- Hasselt
- Posts
- 9,588
- iTrader
- 4 (100%)
- Mentioned
- 0 Post(s)
- Reputation
- 11/82
tis steed ngoal te veel voor zo ne scene ma kom ziet er goe uit
voor water gewoon op plane noise applie moet ge geen bump map gebruike of zo
mja men meningSome painters transform the sun into a yellow spot, others transform a yellow spot into the sun.no votes
-
21-04-2004, 21:03 #23
Idd, nog teveel polygonen, maar nu is het toch acceptabel
no votes
-
22-04-2004, 10:04 #24
Max ondersteund toch instancing of niet?
Instancing is een virtuele copy van een object, die de resources niet extra belasten.
De vraag is natuurlijk werkt die met GI.
Dit kun je gebruiken om de pilaren te dupliceren.
Als je een animatie wil maken ,maar de rendertijden zijn te lang?
In lightwave heb je de optie om GI te 'baken'.
Ik dacht dat je die optie ook in brazil-MAX had.
In LW moet je daarvoor een UVmap maken, plugin aan zetten,Gi aanzetten, en dan lang laten renderen ( duurt nog langer dan een gewone GI render. Maar het is het meestal wel waard.
Omdat als je de GI bakt in de UVmap dan heb je die niet meer nodig, dan kun je de scene in de rest van de animatie gewoon uitlichten met normale belichting ( zelfs zonder schaduwen) Maar de scene zal eruit zien alsof ze belicht is met GI (dat komt omdat je die in je object heb gebakken)
Beperkingen van het 'baken': Je kunt geen lichtveranderingen meer doorvoeren, alle licht is namelijk ook mee 'gebaket'.Maar voor architectuur is het ideaal.
Cheersno votes
-
25-04-2004, 21:36 #25
het lijkt alsof da uit zand gemaakt is (veel grain en de kleur)
probeert is marmeren textures ?Destroy all dreamers with debt + depression...no votes
-
25-04-2004, 23:46 #26dat lijkt me ook wel een uitdaging. nu stelde het iets van steen voor.Originally posted by 30Foot_Smurf
probeert is marmeren textures ?
ik ben nog bezig met het materiaal van het water, dit ziet er nog niet altijd uit zoals ik het zou willen.
voor de rest heb ik het detail van de zuilen verminderd door de optimize modifier en zijn mijn zuilen een instance, dit is zeer handig om ze nog te wijzigen.
in de toekomst zou ik een animatie eigenlijk wel zien zitten, maar dan wel met sterk verminderd detail en minder zware renderopties.
er staan wat nieuwe renders bij: renders (refresh!)no votes
-
26-04-2004, 20:11 #27Member
- Registered
- 22/07/03
- Location
- Gent, Belgiƫ
- Posts
- 3,868
- iTrader
- 1 (100%)
- Mentioned
- 0 Post(s)
- Reputation
- 1/1
is al beter, alleen zien de zuilen er krom uit, heeft iets weg van het fish-eye effect

De lichten in de hoek zien er wel nogal "modern uit, zijn gelijk spots uit de grond
, ms een soort kaars plaatsen of een ander belichtend element?
(ikw eet niet zekers of kaarsen al bestonden
)
no votes
