Pagina 25 van 26 Eerste ... 15212223242526 Laatste
  1. #361
    M°°nblade's schermafbeelding
    Lid sinds
    2/06/04
    Locatie
    de boerebuite
    Berichten
    8.087
    iTrader
    0
    Mentioned
    8 Post(s)
    Reputation
    17/1396
    Ken je dat gevoel wanneer je een game oppikt en onmiddellijk voelt dat je topkwaliteit in handen hebt omdat het zo glad als een aal speelt? Dat is wat deze game dus totaal niet heeft.

    Intussen 2 uur in de game. Ik hekel dat S-E nog steeds hun lessen niet getrokken heeft uit FFXIII en XV.

    Combat is opnieuw ontzettend contra-intuitief, chaotisch en veel te complex om in te stappen. Als je het eerste half uur de speler al +10 keer moet onderbreken om uit te leggen hoe ze de game moeten spelen, dan ben je gewoon fout bezig.
    Hier een ATB balkje, daar een ability, dan nog eens een MP balkje, een staggerbalkje, doe er nog een limit break bovenop, wissel nog eens van character voor long range combat, wacht ... en nu kan je ook nog eens kiezen tussen punisher en operator mode. Aaagghhh.

    S-E snapt nog steeds niet dat FFVII juist uitblonk door zijn simpliciteit en blijft binnen hun eigen bubbel doorboren op een doodlopend pad terwijl iedere relevante actiegame het 'less is more' concept hanteert.


    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Palasam Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Ik denk dat het probleem zich ook een beetje bevindt bij het feit dat het een heel goede remake is, maar voor velen toch dat net niet gevoel geeft, waardoor de status van de game gekrenkt is geweest. Moest dit het hele publiek van hun sokken geblazen hebben (zowel nieuwkomers als de PSX-generatie), zou niemand daar naar gekraaid hebben.
    Maar dat is het probleem van entertainment industrie (of industrie in het algemeen): je kan nooit voor iedereen goed doen.
    Het probleem in de gamesindustrie is imo juist dat ze teveel voor iedereen goed proberen te doen. In plaats van risico's te nemen en te excelleren in enkele kernpunten, zijn de teams gefocust om ellenllange opgelegde checklists van features af te lopen waar ze niet verder komen dan kwaliteit niveautje B.
    First the dodo died, then Dodi died, Di's dead, and Dando died. I bet Dido is crapping herself!

  2. #362
    The Moff's schermafbeelding
    Lid sinds
    24/05/04
    Locatie
    Wetteren
    Berichten
    4.388
    iTrader
    68 (100%)
    Mentioned
    0 Post(s)
    Reputation
    33/35
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door M°°nblade Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Ken je dat gevoel wanneer je een game oppikt en onmiddellijk voelt dat je topkwaliteit in handen hebt omdat het zo glad als een aal speelt? Dat is wat deze game dus totaal niet heeft.

    Intussen 2 uur in de game. Ik hekel dat S-E nog steeds hun lessen niet getrokken heeft uit FFXIII en XV.

    Combat is opnieuw ontzettend contra-intuitief, chaotisch en veel te complex om in te stappen. Als je het eerste half uur de speler al +10 keer moet onderbreken om uit te leggen hoe ze de game moeten spelen, dan ben je gewoon fout bezig.
    Hier een ATB balkje, daar een ability, dan nog eens een MP balkje, een staggerbalkje, doe er nog een limit break bovenop, wissel nog eens van character voor long range combat, wacht ... en nu kan je ook nog eens kiezen tussen punisher en operator mode. Aaagghhh.

    S-E snapt nog steeds niet dat FFVII juist uitblonk door zijn simpliciteit en blijft binnen hun eigen bubbel doorboren op een doodlopend pad terwijl iedere relevante actiegame het 'less is more' concept hanteert.



    Het probleem in de gamesindustrie is imo juist dat ze teveel voor iedereen goed proberen te doen. In plaats van risico's te nemen en te excelleren in enkele kernpunten, zijn de teams gefocust om ellenllange opgelegde checklists van features af te lopen waar ze niet verder komen dan kwaliteit niveautje B.
    Hoewel ik de full game nog niet in handen heb (enkel de demo) ben ik het met je eens.
    Hoewel indien er een optie zou inzitten dat je de game op super easy ofzo kan zetten dat de combat bij wijze van spreken na 1 slag al gedaan is zou ik het niet erg vinden.
    Ik speel dit soort games dan ook niet voor de combat maar voor de omgevingen en het verhaal.

    Ik was heel content dat de simpele remaster de optie had de gevechten sneller te laten gaan, want hoewel ik de combat daar wel eenvoudiger vond, was ik ook geen fan van om de 20 seconden naar een combatsdcreen te gaan.
    PSN: Moffster
    Met vriendelijke groet

  3. #363
    M°°nblade's schermafbeelding
    Lid sinds
    2/06/04
    Locatie
    de boerebuite
    Berichten
    8.087
    iTrader
    0
    Mentioned
    8 Post(s)
    Reputation
    17/1396
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door The Moff Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Hoewel ik de full game nog niet in handen heb (enkel de demo) ben ik het met je eens.
    Hoewel indien er een optie zou inzitten dat je de game op super easy ofzo kan zetten dat de combat bij wijze van spreken na 1 slag al gedaan is zou ik het niet erg vinden.
    Ik speel dit soort games dan ook niet voor de combat maar voor de omgevingen en het verhaal.

    Ik was heel content dat de simpele remaster de optie had de gevechten sneller te laten gaan, want hoewel ik de combat daar wel eenvoudiger vond, was ik ook geen fan van om de 20 seconden naar een combatscreen te gaan.
    Wel, het probleem is niet zozeer de moeilijkheidsgraad van de game maar wel de complexiteit van het combat systeem. Dat zijn twee aparte dingen.

    Als je een serie als Dark souls speelt heb je ook maar 2 knopjes om aan te vallen, je kan blokken, rollen en items/spells mappen aan D-pad shortcuts. En nogthans is dat ook een uitdagende game met diepgang. En of je nu Nioh, God of war of Jedi Fallen order speelt, fundamenteel spelen die games allemaal zeer gelijkaardig omdat dit combat systeem intussen de nieuwe standaard geworden is binnen het action (rpg) genre. Wat heeft FF dan nog meer nodig?
    S-E doet precies alsof alsof die games allemaal niet bestaan en probeert al 15 jaar lang een eigen combat systeem dat met haken en ogen aan mekaar hangt sinds kingdom hearts / crisis core te perfectioneren.
    Men heeft FFVII grafisch realistisch gemaakt maar wil die lijn niet doortrekken naar de combat gameplay. Een combat systeem met 5 verschillende balkjes die gemonitord moeten worden is gewoon geen realistische gameplay. Dat stagger balkje is bv. ook niet meer dan een slap afkooksel van het stamina balkje van andere action games.

    Daarnaast zijn er andere zware kwalitatieve gebreken. De camera is je vijand. Men heeft een lock-on functie in de game, maar de camera draait niet eens mee (wat nu net het hele nut van een lock-on functie is?) waardoor die vijanden gewoon buiten je scherm rollen. Dit zijn mankementen die je doen terug denken aan het PS2 tijdperk. Dit wordt alleen maar erger gemaakt omdat de camera veel te dicht tegen de actie gedrukt staat. Je hebt totaal geen overzicht.
    Heel de focus ligt op close-ups van flashy, snelle actie die er mooi uit ziet om naar te kijken maar deze button mashing is gewoon niet aangenaam om te spelen. De controls zijn ook niet strak genoeg, Je moet wachten tot de animaties afgelopen zijn om te kunnen blokken, rollen of switchen tussen modes. Het spel reageert daardoor niet altijd op je input, je wordt constant interrupt door vijanden en je kan onvoldoende reageren op wat de vijand doet.
    Je hebt de hele tijd het gevoel dat Final Fantasy niet eens probeert om een goede action RPG te zijn, het probeert een soort 'cinematische' rpg te zijn.

    Die 'super easy' mode die jij zoekt bestaat in de game. Men heeft al deze problemen op het einde blijkbaar zelf door gehad en dan maar een 'classic mode' toegevoegd. Met die mode zet je heel dat combat systeem gedoe op auto-piloot (characters gebruiken zelf normal attacks, blokken en lopen naar vijanden) en gebruik je puur ATB commands voor abilities, spells en items. Kortom, je maakt er een FFXII zonder gambits van. Helaas zet dat de moeilijkheidsgraad van de game ook op easy, wat totaal niet nodig was geweest.

    Als je als developer dat soort opties in je game moet voorzien, dan geef je zelf toe dat heel je combat systeem de soep in draait en voor veel mensen eigenlijk geen meerwaarde toevoegt aan de game.

    Kijk, ofwel probeer je een menu command-based RPG te zijn, ofwel ben je een action RPG. Met de mix die FF telkens probeert te maken (waarschijnlijk 'om iedere bestaande FFVII, XII en XIII fan op deze aardkloot gelukkig te stellen) ben je niet veel en dit systeem faalt keihard tijdens boss fights waar je abrupt gedwongen wordt om opeens terug menu-based strategisch tewerk te gaan.
    Laatst gewijzigd door M°°nblade; 14 mei 2020 om 10:13
    First the dodo died, then Dodi died, Di's dead, and Dando died. I bet Dido is crapping herself!
    1 leden vonden dit bericht nuttig.   Met citaat reageren Met citaat reageren

  4. #364
    UnFinished's schermafbeelding
    Lid sinds
    15/06/03
    Locatie
    Hallaar
    Berichten
    2.284
    iTrader
    0
    Mentioned
    0 Post(s)
    Reputation
    3/45
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door M°°nblade Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Wel, het probleem is niet zozeer de moeilijkheidsgraad van de game maar wel de complexiteit van het combat systeem. Dat zijn twee aparte dingen.

    Als je een serie als Dark souls speelt heb je ook maar 2 knopjes om aan te vallen, je kan blokken, rollen en items/spells mappen aan D-pad shortcuts. En nogthans is dat ook een uitdagende game met diepgang. En of je nu Nioh, God of war of Jedi Fallen order speelt, fundamenteel spelen die games allemaal zeer gelijkaardig omdat dit combat systeem intussen de nieuwe standaard geworden is binnen het action (rpg) genre. Wat heeft FF dan nog meer nodig?
    Hmmm. In deze game kan je toch ook shortcuts mappen?

    En God of war of Jedi Fallen order kan je moeilijk vergelijken met een action RPG... Die games zijn eerder gericht op de actie, niet op stats etc.

    FFVII:R combineert naar mijn mening heel succesvol verschillende elementen uit voorgaande FF games, hack & slash games en ook Kingdom Hearts. Het gebruikt een redelijk nieuw en zeer intuitief combat systeem, helemaal niet "complex" eigenlijk, tenzij je niet vertrouwd bent met die elementen uit voorgaande games misschien. Het heeft hoogstens een steile leercurve, pas na enkele chapters in het spel snap je de kleine gevoeligheden en complexiteiten, en eigenlijk begrijp je alles pas volledig op Hard mode bij de optionele bazen van het spel.

    Who cares about "nieuwe standaard" als dit systeem voor 99 % van de bevolking wel goed werkt?


    S-E doet precies alsof alsof die games allemaal niet bestaan en probeert al 15 jaar lang een eigen combat systeem dat met haken en ogen aan mekaar hangt sinds kingdom hearts / crisis core te perfectioneren. Men heeft FFVII grafisch realistisch gemaakt maar wil die lijn niet doortrekken naar de combat gameplay.
    Het argument dat een ontwikkelaar moet kijken naar combat systemen die op dit moment goed werken, daar ga ik akkoord mee. En in het verleden hebben FF games inderdaad af en toe de bal misgeslagen (ik denk aan FFXIII), maar dat neemt niet weg dat veel mensen vinden dat ze bij FFVII:R eindelijk de goeie combinatie te pakken hebben gekregen. Jij zal dan de uitzondering hierop zijn....

    Een combat systeem met 5 verschillende balkjes die gemonitord moeten worden is gewoon geen realistische gameplay. Dat stagger balkje is bv. ook niet meer dan een slap afkooksel van het stamina balkje van andere action games.
    FF heeft al altijd zoveel "balkjes", abilities etc. gehad. Ik snap niet waarom je je daar om druk maakt.

    Daarnaast zijn er andere zware kwalitatieve gebreken. De camera is je vijand. Men heeft een lock-on functie in de game, maar de camera draait niet eens mee (wat nu net het hele nut van een lock-on functie is?) waardoor die vijanden gewoon buiten je scherm rollen. Dit zijn mankementen die je doet terug denken aan het PS2 tijdperk. Dit wordt alleen maar erger gemaakt omdat de camera veel te dicht tegen de actie gedrukt staat. Je hebt totaal geen overzicht.
    Dit bevat waarheid, nogal wat (hack & slash) games hebben hier last van. Ook Kingdom Hearts is in hetzelfde bedje ziek. Langs de andere kant, met de tijd leer je omgaan met de camera en maakt het niet zoveel meer uit of je overzicht hebt of niet. Je leert puur focussen op jouw HP en het HP van de vijanden en je weet redelijk instinctief welke acties op welk moment er nodig zijn. Mij stoorde het in ieder geval niet meer op het einde.

    Heel de focus ligt op close-ups van flashy, snelle actie die er mooi uit ziet om naar te kijken maar deze button mashing is gewoon niet aangenaam om te spelen. De controls zijn ook niet strak genoeg, Je moet wachten tot de animaties afgelopen zijn om te kunnen blokken, rollen of switchen tussen modes. Het spel reageert daardoor niet altijd op je input, je wordt constant interrupt door vijanden en je kan onvoldoende reageren op wat de vijand doet. Je hebt de hele tijd het gevoel dat Final Fantasy niet eens probeert om een goede action RPG te zijn, het probeert een soort 'cinematische' rpg te zijn.
    Niet waar. Als je gewoon gaat button mashen, zeker op de hogere moeilijkheidsgraden, kom je er nooit. Probeer Hell House op Hard mode zo maar eens te verslaan.

    De controls zijn daarenboven heel strak , je kan alleen inderdaad niet aan cancelling doen, waardoor je extra voorzichtig moet zijn welke aanvallen je wil uitvoeren. Het is ook logisch dat een Firaga langer duurt om te casten dan een Fire, dit vind ik persoonlijk zelfs heel realistisch. Infinity End van Cloud of Ray of Judgment van Aerith zijn sterke aanvallen, maar hebben heel lange animaties en je kan makkelijk geinterrupt worden. Dit is een risk/reward factor waarbij je steeds de inschatting maakt of je voor hoge damage gaat maar veel kans op interruption hebt, of lage damage maar wel een gegarandeerde hit krijgt.

    Als je als developer dat soort opties in je game moet voorzien, dan geef je zelf toe dat heel je combat systeem de soep in draait en voor veel mensen eigenlijk geen meerwaarde toevoegt aan de game. [

    Kijk, ofwel probeer je een menu command-based RPG te zijn, ofwel ben je een action RPG. Met de mix die FF telkens probeert te maken (waarschijnlijk 'om iedere bestaande fan op deze aardkloot gelukkig te stellen') ben je niet veel en dit systeem faalt keihard tijdens boss fights
    Ik heb classic mode niet geprobeerd (enkel Normal en Hard), maar volgens mij heeft dat niks te maken met het combat systeem, puur als fanservice. Ik denk ook dat de meerderheid van de spelers op normal of hard spelen.

    En niemand zegt dat een RPG "command-based" of "action RPG" hoeft te zijn, dat zit enkel in jouw hoofd. Square Enix heeft tenminste een visie en durft iets nieuw te ondernemen, waarbij FFVII:R duidelijk een sterke visie vertegenwoordigd van hoe een action RPG hoort te zijn.

  5. #365
    M°°nblade's schermafbeelding
    Lid sinds
    2/06/04
    Locatie
    de boerebuite
    Berichten
    8.087
    iTrader
    0
    Mentioned
    8 Post(s)
    Reputation
    17/1396
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door UnFinished Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Hmmm. In deze game kan je toch ook shortcuts mappen?

    En God of war of Jedi Fallen order kan je moeilijk vergelijken met een action RPG... Die games zijn eerder gericht op de actie, niet op stats etc.

    FFVII:R combineert naar mijn mening heel succesvol verschillende elementen uit voorgaande FF games, hack & slash games en ook Kingdom Hearts. Het gebruikt een redelijk nieuw en zeer intuitief combat systeem, helemaal niet "complex" eigenlijk, tenzij je niet vertrouwd bent met die elementen uit voorgaande games misschien. Het heeft hoogstens een steile leercurve, pas na enkele chapters in het spel snap je de kleine gevoeligheden en complexiteiten, en eigenlijk begrijp je alles pas volledig op Hard mode bij de optionele bazen van het spel.

    Who cares about "nieuwe standaard" als dit systeem voor 99 % van de bevolking wel goed werkt?

    Het argument dat een ontwikkelaar moet kijken naar combat systemen die op dit moment goed werken, daar ga ik akkoord mee. En in het verleden hebben FF games inderdaad af en toe de bal misgeslagen (ik denk aan FFXIII), maar dat neemt niet weg dat veel mensen vinden dat ze bij FFVII:R eindelijk de goeie combinatie te pakken hebben gekregen. Jij zal dan de uitzondering hierop zijn....

    FF heeft al altijd zoveel "balkjes", abilities etc. gehad. Ik snap niet waarom je je daar om druk maakt.

    Dit bevat waarheid, nogal wat (hack & slash) games hebben hier last van. Ook Kingdom Hearts is in hetzelfde bedje ziek. Langs de andere kant, met de tijd leer je omgaan met de camera en maakt het niet zoveel meer uit of je overzicht hebt of niet. Je leert puur focussen op jouw HP en het HP van de vijanden en je weet redelijk instinctief welke acties op welk moment er nodig zijn. Mij stoorde het in ieder geval niet meer op het einde.

    Niet waar. Als je gewoon gaat button mashen, zeker op de hogere moeilijkheidsgraden, kom je er nooit. Probeer Hell House op Hard mode zo maar eens te verslaan.

    De controls zijn daarenboven heel strak , je kan alleen inderdaad niet aan cancelling doen, waardoor je extra voorzichtig moet zijn welke aanvallen je wil uitvoeren. Het is ook logisch dat een Firaga langer duurt om te casten dan een Fire, dit vind ik persoonlijk zelfs heel realistisch. Infinity End van Cloud of Ray of Judgment van Aerith zijn sterke aanvallen, maar hebben heel lange animaties en je kan makkelijk geinterrupt worden. Dit is een risk/reward factor waarbij je steeds de inschatting maakt of je voor hoge damage gaat maar veel kans op interruption hebt, of lage damage maar wel een gegarandeerde hit krijgt.

    Ik heb classic mode niet geprobeerd (enkel Normal en Hard), maar volgens mij heeft dat niks te maken met het combat systeem, puur als fanservice. Ik denk ook dat de meerderheid van de spelers op normal of hard spelen.

    En niemand zegt dat een RPG "command-based" of "action RPG" hoeft te zijn, dat zit enkel in jouw hoofd. Square Enix heeft tenminste een visie en durft iets nieuw te ondernemen, waarbij FFVII:R duidelijk een sterke visie vertegenwoordigd van hoe een action RPG hoort te zijn.
    Het punt was helemaal niet dat er in FFVII R shortcuts zouden ontbreken (want dat doen ze niet) , wel dat andere action rpg's, net omdat ze slechts een fractie van de combat features van FFVII R gebruiken, een veel vlottere combat ervaring kennen.
    Als je stelt dat de helft van die games niet meetellen 'omdat het actiegames zijn', dan plaats je FF alleen maar binnen een bubbel om kritiek af te schermen. Of je nu een RPG bent die actie gericht is, of een actie game met RPG elementen, dat is maar hoe de nuances gelegd worden. Het is big budget dus verwacht je logischerwijze kwaliteit. En het resultaat blijft dat de actie gameplay in FFVII R totaal niet intuïtief of gemakkelijk instapbaar is vergeleken met andere big budget games. Ook niet wanneer je het enkel met de souls of nioh serie wil vergelijken die de meesten ook wel als action-rpg klasseren.

    Verre van 99% van de gamers zal vinden dat dit vlot speelt. Ik ben er vrij zeker van dat wie niet deel uitmaakt van de gewoonlijke FF / JRPG fanbase (en die de laatste 10 jaar serieus lage standaarden erop na houden) deze game gewoon laat voor wat hij is vanwege 'te complex'. Deze game gaat bij het brede publiek net zoals de voorgaande 2 delen hoe dan ook nooit de geschiedenis ingaan omwille van zijn schitterende combat gameplay.
    Je mag FFXIII dan (raar genoeg) wel slecht gevonden hebben maar grote wezenlijke verschillen in combat gameplay zijn er met deze game eigenlijk niet. Je hebt het button mashen en de stagger rechtstreeks uit die game meegekregen. Dat FF combat altijd zoveel balkjes & features gehad heeft ... vóór FFXIII was het altijd turn-based en ATB, later met een limit break en dat was het dan. Nooit was de leercurve qua combat controls zo steil als nu.

    Dat je de meeste animaties niet kunt cancelen of niet vlot kunt overgaan in de volgende actie hoort gewoon niet in een action game. Als er nu 1 ding is waar een action game om draaien, is dat je dit vlot en naadloos achter elkaar kunt uitvoeren. Ik kan niet stellen dat de controls strak zijn als de game totaal niet reageert op mijn input. De woorden die je dan zoekt zijn 'houterig' en 'stroef'.

    Dat S-E hiermee zelfs zou vertegenwoordigen 'hoe een action RPG hoort te spelen' vind ik een lachtertje. S-E heeft zichzelf en de (ooit toonaangevende) FF serie de laatste 10 jaar compleet irrelevant gemaakt. Zo irrelevant dat buiten die ene nieuwe main final fantasy game (die nog maar om de 4 - 6 jaar uitkomt) er praktisch geen enkele jrpg op dit systeem verder borduurt. FFVII Remake getuigt juist van een compleet gebrek aan visie aangezien men maar niet kan kiezen of ze van de serie nu een action rpg of een menu-based rpg wil maken. De serie is gestagneerd omdat men eigenlijk nog steeds niet een succesvolle transitie naar 'next-gen 3D gameplay' heeft kunnen maken. Om de bestaande fanbase dan toch maar tevreden te houden zit men allerhande gekke ATB / button mash combinaties te maken die niet bijeenpassen. Intussen vervreemt de franchise zichzelf van de rest van de steeds verder evoluerende gamesmarkt. Dat ligt niet alleen bij mij zo want iedereen ziet de wanende sales en scores die de laatste games krijgen.

    Een deftige action rpg heeft helemaal geen ATB bar, character swaps of een battle menu'tje nodig om de game te pauzeren, spells en een target te selecteren. Want het haalt zijn diepgang uit memorisatie van vijand moves en reactie en dat soort pauzes halen de speler alleen maar uit zijn focus daarop.
    Omgekeerd heeft een menu-based command game helemaal geen (auto-piloot) button mashing nodig. Want dan verlies je strategisch overzicht en controle. FFVII RE combat is vlees noch vis en is door deze rare mix veel te complex en te moeilijk instapbaar voor wie niet vertrouwd is met de serie. Je kan net zo goed proberen om mario kart en mortal combat te combineren.

    Ik heb de gameplay op 'classic mode' gezwierd en het blijft zo staan omdat die button mashing de game alleen maar slechter maakt. Ik ga mij niet bezig houden met het 'meesteren' van een ondermaatse combat systeem dat mijn tijd niet waard is. Niet alleen dat, het is ook gewoon efficienter om de game zo te spelen. Je kan namelijk niet tegelijk focussen op aanvallen, blokken, rollen en dan nog eens al je balkjes en partyleden in het oog houden. Ik ben geen ADHD'er.
    First the dodo died, then Dodi died, Di's dead, and Dando died. I bet Dido is crapping herself!

  6. #366
    UnFinished's schermafbeelding
    Lid sinds
    15/06/03
    Locatie
    Hallaar
    Berichten
    2.284
    iTrader
    0
    Mentioned
    0 Post(s)
    Reputation
    3/45
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door M°°nblade Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Het punt was helemaal niet dat er in FFVII R shortcuts zouden ontbreken (want dat doen ze niet) , wel dat andere action rpg's, net omdat ze slechts een fractie van de combat features van FFVII R gebruiken, een veel vlottere combat ervaring kennen.
    Als je stelt dat de helft van die games niet meetellen 'omdat het actiegames zijn', dan plaats je FF alleen maar binnen een bubbel om kritiek af te schermen. Of je nu een RPG bent die actie gericht is, of een actie game met RPG elementen, dat is maar hoe de nuances gelegd worden. Het is big budget dus verwacht je logischerwijze kwaliteit. En het resultaat blijft dat de actie gameplay in FFVII R totaal niet intuïtief of gemakkelijk instapbaar is vergeleken met andere big budget games. Ook niet wanneer je het enkel met de souls of nioh serie wil vergelijken die de meesten ook wel als action-rpg klasseren.
    Ik scherm FFVII helemaal niet af van kritiek - op vlak van bijvoorbeeld camera of lineariteit zijn er toch gebrekkigheden. Enkel op vlak van combat blijf ik bij mijn standpunt: Beter dan dit is de gameplay in FF sinds lang niet meer geweest. Ik had dan ook totaal geen issues met het aanleren en masteren van de combat, dewelke op ieder moment heel intuitief en natuurlijk aanvoelde. Ik begrijp natuurlijk ook wel dat dit niet voor iedereen geldt.

    Verre van 99% van de gamers zal vinden dat dit vlot speelt. Ik ben er vrij zeker van dat wie niet deel uitmaakt van de gewoonlijke FF / JRPG fanbase (en die de laatste 10 jaar serieus lage standaarden erop na houden) deze game gewoon laat voor wat hij is vanwege 'te complex'. Deze game gaat bij het brede publiek net zoals de voorgaande 2 delen hoe dan ook nooit de geschiedenis ingaan omwille van zijn schitterende combat gameplay.
    Je mag FFXIII dan (raar genoeg) wel slecht gevonden hebben maar grote wezenlijke verschillen in combat gameplay zijn er met deze game eigenlijk niet. Je hebt het button mashen en de stagger rechtstreeks uit die game meegekregen. Dat FF combat altijd zoveel balkjes & features gehad heeft ... vóór FFXIII was het altijd turn-based en ATB, later met een limit break en dat was het dan. Nooit was de leercurve qua combat controls zo steil als nu.
    Nochtans wordt de combat - heel onverwacht - overal in recensies geprezen. Jij bent daar dan duidelijk een uitzondering op. Mensen dachten ook dat dit een soortgelijke ervaring dan FFXV ging zijn, maar dat pakte duidelijk anders uit. FFVII R zal binnen 10 jaar nog steeds herinnerd worden om zijn gameplay - daar mag je wel vanuitgaan . Andere ontwikkelaars en ook SE gaan zeker en vast verderbouwen op deze combat denk ik, zeker als Square Enix de salescijfers bekijkt: 3,5 miljoen exemplaren over de toonbank in slechts drie dagen, dan kan je wel spreken van een succes me dunkt. Een score van 88 op Metacritic en 8.0 userscore (wat op zich veel is als je soms scores van big budget games vergelijkt)

    Ik vond FFXIII trouwens niet slecht, alleen is het nu wel duidelijk dat dit systeem gewoon veel beter is. Nogmaals, ik denk echt dat jij een uitzondering bent (no offense).

    Dat je de meeste animaties niet kunt cancelen of niet vlot kunt overgaan in de volgende actie hoort gewoon niet in een action game. Als er nu 1 ding is waar een action game om draaien, is dat je dit vlot en naadloos achter elkaar kunt uitvoeren. Ik kan niet stellen dat de controls strak zijn als de game totaal niet reageert op mijn input. De woorden die je dan zoekt zijn 'houterig' en 'stroef'.
    Wat oefenen op timing (op het juiste moment de juiste ability/spell gebruiken)en inzicht, en dan ga je merken dat de combat ENORM vlot aanvoelt. FFVII R stroef noemen ligt volgens mij meer aan de speler dan aan het combat systeem.

    Dat S-E hiermee zelfs zou vertegenwoordigen 'hoe een action RPG hoort te spelen' vind ik een lachtertje. S-E heeft zichzelf en de (ooit toonaangevende) FF serie de laatste 10 jaar compleet irrelevant gemaakt. Zo irrelevant dat buiten die ene nieuwe main final fantasy game (die nog maar om de 4 - 6 jaar uitkomt) er praktisch geen enkele jrpg op dit systeem verder borduurt. FFVII Remake getuigt juist van een compleet gebrek aan visie aangezien men maar niet kan kiezen of ze van de serie nu een action rpg of een menu-based rpg wil maken. De serie is gestagneerd omdat men eigenlijk nog steeds niet een succesvolle transitie naar 'next-gen 3D gameplay' heeft kunnen maken. Om de bestaande fanbase dan toch maar tevreden te houden zit men allerhande gekke ATB / button mash combinaties te maken die niet bijeenpassen. Intussen vervreemt de franchise zichzelf van de rest van de steeds verder evoluerende gamesmarkt. Dat ligt niet alleen bij mij zo want iedereen ziet de wanende sales en scores die de laatste games krijgen.
    Daar valt over te discussiëren. FFXV was een return to form na de belabberde FFXIII-serie (die ik nochtans allemaal heb uitgespeeld), maar je hebt gelijk dat over het algemeen FF niet meer is wat het geweest was. De sales en scores zijn nochtans niet wanend (al waren die vroeger wel nog net iets beter). En vervreemding mag je niet gelijkstellen aan evolutie, anders zie je alles met een nostalgisch roos brilletje. Geloof mij, ik wil ook graag nog eens een turn based zien in de stijl van bijvoorbeeld FFVI met moderne graphics, maar dat gaan we waarschijnlijk in dit leven aan de hand van Square Enix niet meer meemaken. Helaas, dan moeten we het maar doen met deze nieuwe action RPG stijl, en die bevalt mij en vele anderen prima. Sterker nog, ik ben extreem benieuwd wat SE met Final Fantasy XVI en de volgende Remake delen gaat bewerkstelligen.

    Een deftige action rpg heeft helemaal geen ATB bar, character swaps of een battle menu'tje nodig om de game te pauzeren, spells en een target te selecteren. Want het haalt zijn diepgang uit memorisatie van vijand moves en reactie en dat soort pauzes halen de speler alleen maar uit zijn focus daarop.
    Omgekeerd heeft een menu-based command game helemaal geen (auto-piloot) button mashing nodig. Want dan verlies je strategisch overzicht en controle. FFVII RE combat is vlees noch vis en is door deze rare mix veel te complex en te moeilijk instapbaar voor wie niet vertrouwd is met de serie. Je kan net zo goed proberen om mario kart en mortal combat te combineren.
    Nogmaals, je categoriseert maar al te graag deze titel als 'action RPG', terwijl deze gameplay net iets totaal nieuw voorstelt. De ATB bar veronderstelt dat je aan de hand van blocking (met Steadfast Block materia) en het gebruik van normal attacks je ATB opbouwt, en dan zorgvuldig je abilities kiest in plaats van deze elke beurt te kunnen gebruiken naar wens. Dit geeft net méér diepgang, want net zoals bij het niet-cancellen van attacks heeft dit eveneens een risk/reward factor. Je moet eerst aanvallen en jezelf blootstellen om je sterke aanvallen te kunnen uitvoeren.

    Ik begrijp ook niet waarom dit systeem de 'diepgang uit memorisatie' zou moeten halen. Je bent nog steeds verplicht om moves te leren en te anticiperen, zeker op de hoge moeilijkheidsgraden.

    Ik heb de gameplay op 'classic mode' gezwierd en het blijft zo staan omdat die button mashing de game alleen maar slechter maakt. Ik ga mij niet bezig houden met het 'meesteren' van een ondermaatse combat systeem dat mijn tijd niet waard is. Niet alleen dat, het is ook gewoon efficienter om de game zo te spelen. Je kan namelijk niet tegelijk focussen op aanvallen, blokken, rollen en dan nog eens al je balkjes en partyleden in het oog houden. Ik ben geen ADHD'er.
    Bovenstaande verklaart eigenlijk veel van je argumenten. En nogmaals, waar haal je in godsnaam dat 'button mashen' vandaan?
    Speel het spel op normal, dan op hard - probeer het te masteren - en probeer dan dezelfde argumenten maar eens terug op tafel te leggen.
    1 leden vonden dit bericht nuttig.   Met citaat reageren Met citaat reageren

  7. #367
    ikbenben's schermafbeelding
    Lid sinds
    11/01/06
    Locatie
    Melle
    Berichten
    12.431
    iTrader
    6 (100%)
    Mentioned
    3 Post(s)
    Reputation
    160/304
    Als er iets is dat ik top vind aan deze game is het toch wel het combat systeem
    Giggity

  8. #368
    M°°nblade's schermafbeelding
    Lid sinds
    2/06/04
    Locatie
    de boerebuite
    Berichten
    8.087
    iTrader
    0
    Mentioned
    8 Post(s)
    Reputation
    17/1396
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door UnFinished Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Ik scherm FFVII helemaal niet af van kritiek - op vlak van bijvoorbeeld camera of lineariteit zijn er toch gebrekkigheden. Enkel op vlak van combat blijf ik bij mijn standpunt: Beter dan dit is de gameplay in FF sinds lang niet meer geweest. Ik had dan ook totaal geen issues met het aanleren en masteren van de combat, dewelke op ieder moment heel intuitief en natuurlijk aanvoelde. Ik begrijp natuurlijk ook wel dat dit niet voor iedereen geldt.
    Zo'n uitspraak betekent niet veel he. De laatste 10 jaar zijn er amper 3 main final fantasy games uitgekomen terwijl in de twee laatste combat ook al vrij tot zeer ondermaats waren. Dus in het land van de Final fantasy standaarden is eenoog al koning .... Buiten de gewoonlijke FF fanbase gaat niemand dit spel intuitief noemen. Want van zodra je je buiten de Final Fantasy bubbel begeeft heb je een game die zeer onorthodox, onnatuurlijk en veel te complex speelt vergeleken met de rest van wat er op de gamesmarkt beschikbaar is.

    Nochtans wordt de combat - heel onverwacht - overal in recensies geprezen. Jij bent daar dan duidelijk een uitzondering op. Mensen dachten ook dat dit een soortgelijke ervaring dan FFXV ging zijn, maar dat pakte duidelijk anders uit. FFVII R zal binnen 10 jaar nog steeds herinnerd worden om zijn gameplay - daar mag je wel vanuitgaan . Andere ontwikkelaars en ook SE gaan zeker en vast verderbouwen op deze combat denk ik, zeker als Square Enix de salescijfers bekijkt: 3,5 miljoen exemplaren over de toonbank in slechts drie dagen, dan kan je wel spreken van een succes me dunkt. Een score van 88 op Metacritic en 8.0 userscore (wat op zich veel is als je soms scores van big budget games vergelijkt)

    Ik vond FFXIII trouwens niet slecht, alleen is het nu wel duidelijk dat dit systeem gewoon veel beter is. Nogmaals, ik denk echt dat jij een uitzondering bent (no offense).
    De game is nog maar pas uit dus sales en scores kunnen nog alle kanten uitgaan. 3.5 miljoen is op zich niets. Main final fantasy games gaan normaal (als alles goed zit tenminste) richting 10 miljoen. Qua scores gaat dit sowieso niet in de buurt komen van het iconisch origineel. De eerste reviewers zijn ook quasi altijd de grootste fans die de meest lyrische cijfers uitdelen. Net zoals de vorige 2 games voelt dit eerder aan al een 8'tje dan een 9. De game kan zich optrekken aan graphics, verhaal (en het blijft natuurlijk Final fantasy VII) maar puur de combat alleen verdient van mij niet meer dan een 7.

    Wat oefenen op timing (op het juiste moment de juiste ability/spell gebruiken)en inzicht, en dan ga je merken dat de combat ENORM vlot aanvoelt. FFVII R stroef noemen ligt volgens mij meer aan de speler dan aan het combat systeem.
    Een game die niet adequaat reageert op player input kan NOOIT aan de speler liggen, dat is puur de game. Je kan daar niet op 'oefenen', de game is zo gemaakt en blijft zo.
    En dan heb ik het niet over het gebruik van firaga ofzo, maar iedere basis actie zoals normale aanval/blok/rol. Waarschijnlijk komt dat ook omdat ik de afgelopen maand nog +- 100 uur in Nioh gestoken heb, maar als je dan overschakelt naar FFVII is de drop in kwaliteit zo groot dat genieten van FFVII RE combat quasi onmogelijk is. Ik verwacht niet dat S-E hun action gedeelte even strak als Team Ninja kan afwerken, maar DAT is wel de top die als referentie dient voor wat vlotte controls is (en niet FFXIII of XV ofzo) en FFVII RE komt in de verste verte niet in de buurt daarvan.

    Daar valt over te discussiëren. FFXV was een return to form na de belabberde FFXIII-serie (die ik nochtans allemaal heb uitgespeeld), maar je hebt gelijk dat over het algemeen FF niet meer is wat het geweest was. De sales en scores zijn nochtans niet wanend (al waren die vroeger wel nog net iets beter). En vervreemding mag je niet gelijkstellen aan evolutie, anders zie je alles met een nostalgisch roos brilletje. Geloof mij, ik wil ook graag nog eens een turn based zien in de stijl van bijvoorbeeld FFVI met moderne graphics, maar dat gaan we waarschijnlijk in dit leven aan de hand van Square Enix niet meer meemaken. Helaas, dan moeten we het maar doen met deze nieuwe action RPG stijl, en die bevalt mij en vele anderen prima. Sterker nog, ik ben extreem benieuwd wat SE met Final Fantasy XVI en de volgende Remake delen gaat bewerkstelligen.
    FFXV ... 'return to form'. Het was een zoveelste poging om na de kritiek op lineariteit in FFXIII een transitie naar next-gen gameplay te maken. Uiteindelijk hebben ze dan halfbakken open world elementen geïmplementeerd bovenop button mash gameplay.
    Wat ik zeg is trouwens NIET dat de game turn based had moeten zijn. Ik zeg dat het een game moet zijn die intuitief en vlot speelt, of dat je nu gaat voor turn based of action maakt niet uit. Dit is gewoon opnieuw ondermaatse action.
    Het feit dat je zegt 'we moeten het doen met dit ....' geeft voor mij aan dat je zelf ook niet 100% achter deze gameplay staat en last hebt van stockholm syndroom a la 'we zullen er mee moeten leren leven'.

    Dit heeft niets met nostalgische brilletjes van 'vroeger was het beter' te maken maar wel met het feit dat er op dit moment een dozijn action rpg games op de markt zijn die mijlen ver boven FFVII RE combat staan.
    Nogmaals, je categoriseert maar al te graag deze titel als 'action RPG', terwijl deze gameplay net iets totaal nieuw voorstelt. De ATB bar veronderstelt dat je aan de hand van blocking (met Steadfast Block materia) en het gebruik van normal attacks je ATB opbouwt, en dan zorgvuldig je abilities kiest in plaats van deze elke beurt te kunnen gebruiken naar wens. Dit geeft net méér diepgang, want net zoals bij het niet-cancellen van attacks heeft dit eveneens een risk/reward factor. Je moet eerst aanvallen en jezelf blootstellen om je sterke aanvallen te kunnen uitvoeren.

    Ik begrijp ook niet waarom dit systeem de 'diepgang uit memorisatie' zou moeten halen. Je bent nog steeds verplicht om moves te leren en te anticiperen, zeker op de hoge moeilijkheidsgraden.
    Welke hogere moelijkheidsgraden? Je hebt toch maar normal en easy?
    Moeilijkheidsgraden fixen deze game niet. Want het probleem is niet dat de moeilijkheidsgraad te laag ligt, maar wel dat het hele combat systeem ondermaats is. Je kan ieder combat systeem dat er bestaan 'meesteren' als je wil, zelfs als het ondermaats is. Bij FFXIII kon je dat ook. Als je de combat om te beginnen niet leuk vond, dan gaat het 'meesteren' de game voor je niet beter maken. Je leert er dan gewoon mee leven.

    Dat FFVII RE alweer iets 'nieuws' probeert (eigenlijk vooral voortborduren op FFXIII/XV combat) onttrekt het niet van kritiek. Je wordt altijd vergeleken met wat er op de markt is, of dat je jezelf nu een action rpg of iets anders noemt. PS. In classic mode hoef je helemaal niet aan te vallen of te blokken, de game doet dat automatisch voor je dus maak je er terug een volledig menu-based commando game van.

    Bovenstaande verklaart eigenlijk veel van je argumenten. En nogmaals, waar haal je in godsnaam dat 'button mashen' vandaan?
    Speel het spel op normal, dan op hard - probeer het te masteren - en probeer dan dezelfde argumenten maar eens terug op tafel te leggen.
    Met button mashen bedoel ik letterlijk dat de game 'blijf gewoon rammen op vierkantje tot de enemy HP balkjes weg zijn' is. Dat continue rammen op de aanvalstoets is puur bezigheidstherapie voor ADHD'ers.

    De schade die je dan doet is bij zelfs vele gewone vijanden gewoon lachwekkend. Je doet iets van een 4 - 40 damage per hit. En wanneer je 1 ATBalkje opspaart en een brave aanval doet, doe je opeens 240 damage.
    Wel ... waarom zou ik urenlang op de aanvalstoets in normal mode willen rammen als ik dat hersenloze proces ook gewoon kan automatiseren en maar om de 5- 10 seconden een strategische ATB ability aanval kan doen (zoals het eigenlijk vroeger was)?
    Je character staat daar toch gewoon maar wat flashy aanvallen te doen zonder dat je echt controle hebt over zijn moves. Als je een battle wint met rammen voel je weinig voldoening want het is toch maar het resultaat van iets waar je niet echt iets voor hebt moeten doen.
    Die normal attack is voor mij niet meer dan schermvulling zodat alles er chaotisch en spannend uitziet. Voor mij is de ability die ik iedere ATB strook uitvoer de enige 'normal attack'. Daar focus ik mij op en de rest wat tussenin allemaal gebeurt van flashy moves kan me gestolen worden. De realtime aanval/blok/rol/mode controls zijn daarvoor veel te slecht. Menu-based all the way \0/
    Laatst gewijzigd door M°°nblade; 15 mei 2020 om 09:36
    First the dodo died, then Dodi died, Di's dead, and Dando died. I bet Dido is crapping herself!

  9. #369
    Vinceness's schermafbeelding
    Lid sinds
    20/09/12
    Locatie
    Gent
    Berichten
    2.308
    iTrader
    0
    Mentioned
    4 Post(s)
    Reputation
    4/378
    Ik moet nu ook wel bekennen, ik vind het goed dat het staggeren er terug inzit en dat elke vijand een andere manier heeft om gestaggered te worden, maar ik vraag mij ook wel soms oprecht af wat de meerwaarde is van manuele auto-attacks. De enige reden waarom ik niet op classic speel, is omdat die vasthangt aan de easy difficulty. Laat ons manueel dodgen, blocken en onze special abilities gebruiken, maar op vierkantje rammen om toch maar op vierkantje te rammen is zo ... on-FF.

  10. #370
    UnFinished's schermafbeelding
    Lid sinds
    15/06/03
    Locatie
    Hallaar
    Berichten
    2.284
    iTrader
    0
    Mentioned
    0 Post(s)
    Reputation
    3/45
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door M°°nblade Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Zo'n uitspraak betekent niet veel he. De laatste 10 jaar zijn er amper 3 main final fantasy games uitgekomen terwijl in de twee laatste combat ook al vrij tot zeer ondermaats waren. Dus in het land van de Final fantasy standaarden is eenoog al koning .... Buiten de gewoonlijke FF fanbase gaat niemand dit spel intuitief noemen. Want van zodra je je buiten de Final Fantasy bubbel begeeft heb je een game die zeer onorthodox, onnatuurlijk en veel te complex speelt vergeleken met de rest van wat er op de gamesmarkt beschikbaar is.
    Net zoals de uitspraak dat de combat van eerdere versies 'vrij tot zeer ondermaats' zou zijn...Vooral bij FFXV vind ik dat toch wel onterecht. Soit, over doxa's kan je blijven discussiëren. En 'amper 3 main line games op 10 jaar?' Drie jaar per spel is toch een gangbare ontwikkeltijd?

    De laatste 10 jaar zijn er ook maar 2 Nioh's uitgekomen hé... Niks bijzonders aan...

    Hierbij trouwens een recensie van iemand 'buiten de FF bubbel', en dat is dan de eerste de beste die ik eruithaal: https://www.rpgsite.net/feature/9666...-s-perspective

    De game is nog maar pas uit dus sales en scores kunnen nog alle kanten uitgaan. 3.5 miljoen is op zich niets. Main final fantasy games gaan normaal (als alles goed zit tenminste) richting 10 miljoen. Qua scores gaat dit sowieso niet in de buurt komen van het iconisch origineel. De eerste reviewers zijn ook quasi altijd de grootste fans die de meest lyrische cijfers uitdelen. Net zoals de vorige 2 games voelt dit eerder aan al een 8'tje dan een 9. De game kan zich optrekken aan graphics, verhaal (en het blijft natuurlijk Final fantasy VII) maar puur de combat alleen verdient van mij niet meer dan een 7.
    3.5 miljoen is niet niets op drie dagen tijd. Het was/is de snelst verkopende PS4 exclusive ooit man... Die 10 miljoen halen de andere FF games trouwens over een periode van jaren, en deze remake kan wel eens hetzelfde lot geschoren zijn. Nuja, het blijft inderdaad FFVII, maar komaan... Als de combat zo middelmatig was, had je dat vast wel gezien in de cijfers ook, ongeacht of het nu FFVII:R of een andere game was geweest.

    Een game die niet adequaat reageert op player input kan NOOIT aan de speler liggen, dat is puur de game. Je kan daar niet op 'oefenen', de game is zo gemaakt en blijft zo.
    En dan heb ik het niet over het gebruik van firaga ofzo, maar iedere basis actie zoals normale aanval/blok/rol. Waarschijnlijk komt dat ook omdat ik de afgelopen maand nog +- 100 uur in Nioh gestoken heb, maar als je dan overschakelt naar FFVII is de drop in kwaliteit zo groot dat genieten van FFVII RE combat quasi onmogelijk is. Ik verwacht niet dat S-E hun action gedeelte even strak als Team Ninja kan afwerken, maar DAT is wel de top die als referentie dient voor wat vlotte controls is (en niet FFXIII of XV ofzo) en FFVII RE komt in de verste verte niet in de buurt daarvan.
    Het punt denk ik hier dat het ATB systeem met pauzes tijdens de gameplay je gewoonweg niet ligt precies. Het spel reageert wel 'adequaat', gewoon niet op de manier die je gewend bent.

    Nioh is de enige game van Team Ninja die ik heb gespeeld, en ja dat combat systeem was inderdaad awesome. Nu, vergelijken is moeilijk, want FFVII legt zijn accenten totaal anders. Nioh gebruikt stances, parrying, blocking etc als main gameplay elementen; FFVII zet daar ATB-meters, flashy combat en het materia systeem tegenover. Parryen is eigenlijk totaal niet mogelijk, tenzij met Counterstance. En dan nog is dat een kwestie van even voor de aanval van de vijand op de juiste knop te duwen. Blocken? Gebeurt automatisch, tenzij je het personage zelf bestuurt. Stances? Slechts twee, met Cloud. De individuele abilities gebruiken vergt op zich niet veel strategie, maar als je party eenmaal met 3 is, wordt het echt challenging en dan past ontplooit de ganse diepgang van het spel zich. Die combinatie, dus alle abilities van je party members op het perfect moment gebruiken terwijl je tegelijkertijd je HP en MP managed, vergt natuurlijk veel van de speler. Meer misschien dan bij Nioh.

    En ohja, zó vlot speelde Nioh nu ook niet. Een beetje houterig en stroef, zeker als je wilde evaden bijvoorbeeld. Alhoewel heb ik er me zeker mee vermaakt, denk ik dat een Bloodborne of DmC een betere referentie voor vlotheid van controls kunnen zijn.

    FFXV ... 'return to form'. Het was een zoveelste poging om na de kritiek op lineariteit in FFXIII een transitie naar next-gen gameplay te maken. Uiteindelijk hebben ze dan halfbakken open world elementen geïmplementeerd bovenop button mash gameplay.
    Wat ik zeg is trouwens NIET dat de game turn based had moeten zijn. Ik zeg dat het een game moet zijn die intuitief en vlot speelt, of dat je nu gaat voor turn based of action maakt niet uit. Dit is gewoon opnieuw ondermaatse action.
    Het feit dat je zegt 'we moeten het doen met dit ....' geeft voor mij aan dat je zelf ook niet 100% achter deze gameplay staat en last hebt van stockholm syndroom a la 'we zullen er mee moeten leren leven'.
    Dit heeft niets met nostalgische brilletjes van 'vroeger was het beter' te maken maar wel met het feit dat er op dit moment een dozijn action rpg games op de markt zijn die mijlen ver boven FFVII RE combat staan.
    De grootste evoluties komen verder uit kritiek en negativiteit. Square heeft duidelijk geluisterd naar hun fans bij het aanpakken van de fouten in voorgaande games. FFVII was ook al 'halfbakken' open world, eigenlijk was de open wereld in het origineel zo lineair als maar kan zijn, buiten een sidequest hier en daar. Dus zoveel is er niet veranderd....En nogmaals, het is geen button mashing game?

    En ik zei dat in referentie naar jouw mening over de combat, niet omdat ik terugwil naar turn based gameplay. Het zou natuurlijk wel eens fijn zijn om turn based terug bij Square Enix te zien (omdat dat syteem óók perfect werkte), maar laat FF nu maar verder evolueren tot iets totaal nieuws.

    ]Welke hogere moelijkheidsgraden? Je hebt toch maar normal en easy?
    Moeilijkheidsgraden fixen deze game niet. Want het probleem is niet dat de moeilijkheidsgraad te laag ligt, maar wel dat het hele combat systeem ondermaats is. Je kan ieder combat systeem dat er bestaan 'meesteren' als je wil, zelfs als het ondermaats is. Bij FFXIII kon je dat ook. Als je de combat om te beginnen niet leuk vond, dan gaat het 'meesteren' de game voor je niet beter maken. Je leert er dan gewoon mee leven.
    Dit zegt weer genoeg, je hebt de game zelfs nog niet uitgespeeld. Hard unlock je pas na de final boss te hebben verslagen...

    Dat FFVII RE alweer iets 'nieuws' probeert (eigenlijk vooral voortborduren op FFXIII/XV combat) onttrekt het niet van kritiek. Je wordt altijd vergeleken met wat er op de markt is, of dat je jezelf nu een action rpg of iets anders noemt. PS. In classic mode hoef je helemaal niet aan te vallen of te blokken, de game doet dat automatisch voor je dus maak je er terug een volledig menu-based commando game van.
    Iets 'nieuws' proberen is vaak kijken naar wat er op de markt is en moderne elementen combineren met voorgaande iteraties. Het is dan ook logisch dat FFVII R verdergaat op waar FFXIII/XV waren geëindigd. Of moeten ze dan ineens een Soulsbourne game gaan worden?

    Classic mode lijkt me btw niets voor mij, maar ik kan begrijpen dat sommige spelers het prettig vinden om dat old school gevoel terug te hebben.

    Met button mashen bedoel ik letterlijk dat de game 'blijf gewoon rammen op vierkantje tot de enemy HP balkjes weg zijn' is. Dat continue rammen op de aanvalstoets is puur bezigheidstherapie voor ADHD'ers. De schade die je dan doet is bij zelfs vele gewone vijanden gewoon lachwekkend. Je doet iets van een 4 - 40 damage per hit. En wanneer je 1 ATBalkje opspaart en een brave aanval doet, doe je opeens 240 damage. Wel ... waarom zou ik urenlang op de aanvalstoets in normal mode willen rammen als ik dat hersenloze proces ook gewoon kan automatiseren en maar om de 5- 10 seconden een strategische ATB ability aanval kan doen (zoals het eigenlijk vroeger was)?
    Je character staat daar toch gewoon maar wat flashy aanvallen te doen zonder dat je echt controle hebt over zijn moves. Als je een battle wint met rammen voel je weinig voldoening want het is toch maar het resultaat van iets waar je niet echt iets voor hebt moeten doen.
    Die normal attack is voor mij niet meer dan schermvulling zodat alles er chaotisch en spannend uitziet. Voor mij is de ability die ik iedere ATB strook uitvoer de enige 'normal attack'. Daar focus ik mij op en de rest wat tussenin allemaal gebeurt van flashy moves kan me gestolen worden. De realtime aanval/blok/rol/mode controls zijn daarvoor veel te slecht. Menu-based all the way \0/
    Het punt is dat normale attacks (zeker in latere bossfights en op hogere moeilijkheid) strategisch getimed moeten worden om oa vijanden snel te staggeren wanneer ze pressured zijn en eveneens om je ATB-meter zo snel mogelijk vol te krijgen. Focus je daarbij alleen op je abilities of block je niet, ga je echt niet ver geraken denk ik. Nogmaals...Probeer eens hard mode (als je Nioh hebt gespeeld, moet dit ook wel lukken) - Daar doe je heel weinig damage, maar krijg je ook veel damage voor terug

  11. #371
    M°°nblade's schermafbeelding
    Lid sinds
    2/06/04
    Locatie
    de boerebuite
    Berichten
    8.087
    iTrader
    0
    Mentioned
    8 Post(s)
    Reputation
    17/1396
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door UnFinished Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Net zoals de uitspraak dat de combat van eerdere versies 'vrij tot zeer ondermaats' zou zijn...Vooral bij FFXV vind ik dat toch wel onterecht. Soit, over doxa's kan je blijven discussiëren. En 'amper 3 main line games op 10 jaar?' Drie jaar per spel is toch een gangbare ontwikkeltijd?

    De laatste 10 jaar zijn er ook maar 2 Nioh's uitgekomen hé... Niks bijzonders aan...
    Dar gaat het niet om. Als je zegt dat FFVII RE de beste FF gameplay 'sinds lange tijd' is, dan ben je infeite niet meer dan 2 of 3 FF games met elkaar aan het vergelijken want er komt nog maar om de 4 - 6 jaar een nieuwe main FF game uit, niet om de 3 jaar. Veel waarde heeft zo'n betiteling hoe dan ook niet aangezien de 2 laatste FF games ook degene met de laagste scores sinds het PS1 tijdperk waren.

    Hierbij trouwens een recensie van iemand 'buiten de FF bubbel', en dat is dan de eerste de beste die ik eruithaal: https://www.rpgsite.net/feature/9666...-s-perspective
    Dat is niet iemand van 'buiten de FF bubbel'. Het is iemand die niet de oude FF games gespeeld heeft maar wel een zware voorliefde heeft voor kingdom hearts en bovendien diehard FFXV fan is. Dat is wat ik exact bedoel met de bestaande FF/JRPG fanbase waaraan ze zo'n game altijd wel kunnen slijten.

    3.5 miljoen is niet niets op drie dagen tijd. Het was/is de snelst verkopende PS4 exclusive ooit man... Die 10 miljoen halen de andere FF games trouwens over een periode van jaren, en deze remake kan wel eens hetzelfde lot geschoren zijn. Nuja, het blijft inderdaad FFVII, maar komaan... Als de combat zo middelmatig was, had je dat vast wel gezien in de cijfers ook, ongeacht of het nu FFVII:R of een andere game was geweest.
    Big blockbuster game sales zoals die van FFVII zijn altijd extreem frontloaded door massa's pre-orders. Die halen soms 70% van hun total life sales uit de eerste paar maanden na release datum. FFXV haalde zelfs 5 miljoen copies op dag 1 alleen. FFVII RE heeft dus nog een langere weg om te gaan dan je kan afleiden uit die 3,5 miljoen sales. Toen FFXIII uitkwam was ook iedereen lyrisch over de combat, ik wacht wel af tot wanneer het gros van de reviews binnen zijn.

    Het punt denk ik hier dat het ATB systeem met pauzes tijdens de gameplay je gewoonweg niet ligt precies. Het spel reageert wel 'adequaat', gewoon niet op de manier die je gewend bent.

    De grootste evoluties komen verder uit kritiek en negativiteit. Square heeft duidelijk geluisterd naar hun fans bij het aanpakken van de fouten in voorgaande games. FFVII was ook al 'halfbakken' open world, eigenlijk was de open wereld in het origineel zo lineair als maar kan zijn, buiten een sidequest hier en daar. Dus zoveel is er niet veranderd....En nogmaals, het is geen button mashing game?
    Dat is idd wat ik zeg. Het heeft imo geen toegevoegde waarde om turn based elementen te mixen met realtime action gameplay omdat het het actiegedeelte overcomplex en het strategisch gedeelte onoverzichtelijk maakt. Exact wat FFVII RE dus ook is.
    Het is niet omdat pittige boss fights je wel tactisch dwingen te werk te gaan, dat de overige 95% van de game opeens geen button mash meer is. FFVII had zijn eigen gebreken maar dat was in ieder geval NIET overcomplexe , onoverzichtelijke en chaotische gameplay zoals de remake.

    Dit zegt weer genoeg, je hebt de game zelfs nog niet uitgespeeld. Hard unlock je pas na de final boss te hebben verslagen...

    Iets 'nieuws' proberen is vaak kijken naar wat er op de markt is en moderne elementen combineren met voorgaande iteraties. Het is dan ook logisch dat FFVII R verdergaat op waar FFXIII/XV waren geëindigd. Of moeten ze dan ineens een Soulsbourne game gaan worden?

    Classic mode lijkt me btw niets voor mij, maar ik kan begrijpen dat sommige spelers het prettig vinden om dat old school gevoel terug te hebben.

    Het punt is dat normale attacks (zeker in latere bossfights en op hogere moeilijkheid) strategisch getimed moeten worden om oa vijanden snel te staggeren wanneer ze pressured zijn en eveneens om je ATB-meter zo snel mogelijk vol te krijgen. Focus je daarbij alleen op je abilities of block je niet, ga je echt niet ver geraken denk ik. Nogmaals...Probeer eens hard mode (als je Nioh hebt gespeeld, moet dit ook wel lukken) - Daar doe je heel weinig damage, maar krijg je ook veel damage voor terug
    Wat is uw punt dat? Speel de game eerst uit, en dan ga je op hard mode eindelijk plezier beleven?
    Dat is nog erger dan FFXIII 'eerst 20 uur tutorial doorlopen en dan wordt het leuk!'.

    Hard mode bewijst niets. Je kan de grootste kloert van een button masher strategisch maken, zolang je de moeilijkheidsgraad maar genoeg opdrijft dat je het niet meer kan halen met button mashen alleen. Maar dat is niet hoe FFVII RE by design ontworpen is. Dit in tegenstelling tot Souls en Nioh bv.

    Classic mode dient voor mij niet om een 'old school' gevoel te krijgen, wel omdat ik het actie gedeelte van de game wil ditchen omdat het ten eerste ondermaats is, en ten tweede de game overcomplex maakt. Het meesteren van de 'actie' gedeelte van combat sla ik met alle plezier over na wat ik ervan gezien heb. Ik laat de AI wel worstelen zodat ik niet meer moet button mashen en de ATB's ook zichzelf vullen.
    First the dodo died, then Dodi died, Di's dead, and Dando died. I bet Dido is crapping herself!

  12. #372

    Lid sinds
    23/09/12
    Locatie
    Antwerpen
    Berichten
    126
    iTrader
    0
    Mentioned
    0 Post(s)
    Reputation
    0/0
    Normaal comment ik bijna nooit in een gamethread, maar hoe the fuck is the origineel niet meer brainless than the remake.
    Elke 5 seconden een battle screen met een gameplayloop van press X to kill easier enemies and cure in boss/tough battles.
    Ik ben er zeker van dat je het spel niet kan uitspelen met alleen "button mashen".


    En waarom vergelijkt je weer FFVIIR met Nioh/Soulsborne? Totaal verschillende games.

    Het enige minpunt aan het combatsysteem is vechten in de lucht en camera. Slechte ai is een bewuste gamedesign zodat je constant van characters moet switchen.

  13. #373
    iCruysberghs's schermafbeelding
    Lid sinds
    16/09/08
    Locatie
    Mechelen
    Berichten
    479
    iTrader
    0
    Mentioned
    0 Post(s)
    Die pro pull-up challenge voor die trophy... What the actual fuck.

  14. #374
    The Moff's schermafbeelding
    Lid sinds
    24/05/04
    Locatie
    Wetteren
    Berichten
    4.388
    iTrader
    68 (100%)
    Mentioned
    0 Post(s)
    Reputation
    33/35
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door iCruysberghs Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Die pro pull-up challenge voor die trophy... What the actual fuck.
    Ik denk als ge gewoon geen fout maakt dat ge een 'kans' maakt
    Heb toch ook wel een stuk of 15 keer mogen proberen.
    PSN: Moffster
    Met vriendelijke groet

  15. #375
    M°°nblade's schermafbeelding
    Lid sinds
    2/06/04
    Locatie
    de boerebuite
    Berichten
    8.087
    iTrader
    0
    Mentioned
    8 Post(s)
    Reputation
    17/1396
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door iCruysberghs Bekijk bericht
    Deze quote is verborgen omdat je deze gebruiker negeert. Weergeven
    Die pro pull-up challenge voor die trophy... What the actual fuck.
    Zeg luidop links - rechts - boven - onder. Dat helpt. En durf na een tweede boost zo snel drukken als ge kunt.
    De eerste button is ook altijd degene die ge moet rammen als de boost arriveert.
    First the dodo died, then Dodi died, Di's dead, and Dando died. I bet Dido is crapping herself!

Regels voor berichten

  • Je mag geen nieuwe discussies starten
  • Je mag niet reageren op berichten
  • Je mag geen bijlagen versturen
  • Je mag niet je berichten bewerken
  •  

Inloggen

Inloggen