PDA

Volledige versie bekijken : LoL Nieuwe summoner spell in season 2 !



nekyn
4 november 2011, 22:36
Going into Season Two, we’d like to open up the playing field for a greater variety of summoner spell choices. With this objective in mind, we’re going to retouch the existing summoner spells to shake up the classic compositions, and to help them better support the strategy of a given team composition.

Here are a few changes that you can expect to see coming up in Season Two.

Harder, Better, Faster, Stronger!

Most of the classic summoner spells that you’re used to seeing will still be there for you to use heading into Season Two. Many of them will be getting retuned, however, to better suit the more aggressive gameplay that we want to promote in the new competitive season.

Most notably, Flash and Clairvoyance – largely considered the two most powerful summoner spells – will each be coming down a notch going into Season Two. Flash will now have both reduced range and an increased cooldown to make summoners feel less obligated to select it. Clairvoyance will also be receiving an increased cooldown and reduced duration to make it require more tactical use and be less punishing to junglers.

Heal and Cleanse, on the other hand, will each be receiving buffs to make them more attractive selections. Heal will now scale much more strongly into late game, while Cleanse will now remove summoner spell effects such as Ignite and Exhaust.

Out with the Old!

In addition to these changes, there were a couple of older summoner spells that didn’t really fit into how the game has developed since release. We opted to remove these less utilized summoner spells and replace them with some new options. In particular, we’ll be bidding farewell to both the Fortify spell and the Rally spell.

Rally suffers from a few unique disadvantages that are not symptomatic of the other summoner spells. Not only is it a stationary effect in a game that favors high-mobility play, but it can be quickly focus-fired and destroyed by an enemy team with good combat awareness. As a result, the Rally spell has seen little usage, and won’t be making a comeback in Season Two.

As for Fortify, one of the goals of our design changes going into the new competitive season is to continue to encourage aggressive, exciting gameplay. Having a summoner spell that promotes stagnant play by completely shutting down pushes, while also being unpopular, doesn’t mesh with our Season Two goals. We’ll be replacing this relic with a spell we think has a stronger place in the game.

And in with the New!

To fill the void left by the removal of these two spells, we’ll be supplementing the remaining complement of summoner spells with some new choices. This includes the return of the Promote summoner spell and the introduction of the new “Surge” (name not yet final) spell.

“Surge” is a brand new summoner spell that will imbue your champion with a powerful aura, boosting the combat effectiveness of both you and your allies. This new spell will fill the same niche that Rally was intended to occupy without suffering from all the adverse caveats that come with being linked to a stationary object.

Additionally, rather than promote stagnant gameplay through the Fortify spell, we’ve retooled the Promote spell for use on Summoner’s Rift. Like its Dominion equivalent this spell will provide a single minion with a significant buff to its Range, Health, Armor, and Magic Resistance stats. Unlike the incarnation of Promote that was present in the League of Legends Beta, however, this new spell can only be cast on a cannon minion, preventing a group of players from spamming it to aggressively push a single lane.

Spell it out for me!

Ultimately, these new summoner spells will help encourage more aggressive and exciting gameplay in the new season. Additionally, the spells will help to promote more varied team strategies in order to open up the playing field for unexpected new styles of play. We hope that these changes will make for a generation of new and interesting gameplay as we head into Season Two!

Source:
Inside Design: Summoner Spells and Season Two! - League of Legends Community (http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1446373)

Goeie veranderingen imo;eindelijk flash nerf zodat het niet meer zo'n get out of jail free card is,surge ziet er als een goeie optie voor support uit en niemand gebruikte fortify/rally tog niet.

Cleanse zo hard buffen lijkt me wel nogal gevaarlijk, aan de ene kant worde melee carries (Bv:yi of tryndamere) wel viable maar kan wel de nieuwe flash worde voor alles wat ietwat tanky is en promote gaat zoals rally/fortify waarschijnlijk nutteloos zijn dus snap niet dat ze die er terug insteke.

The Monopoly Guy
4 november 2011, 23:01
Flash nerf
Hoe gaan ze daarmee de gameplay bevorderen
Dan ga iedereen fucking passief spelen en gene fuck doen
Promote useless, als ge da gebruikt gade enkel u lane pushen en lategame maakt da geen reet uit

Surge lijkt me een goede support spell

Kennethdw
4 november 2011, 23:11
zoals ik in het andere topic al zei vindt ik dit geen goede aanpassingen, flash nerf bevordert alleen OP champ gameplay. En dan vooral de zotte early game champs.

Heal buff ben ik ook al tegen, ik zie het al voor mij den horror in ranked... iedereen met heal.

Cleanse buff opzich niet slecht maar hoop dan wel dat niet iedereen het ook gaat nemen want dan kun je evengoed exhaust en ignite ook verwijderen lol.

Cv nerf vindk beetje overdreven, de cd die er nu op staat is nu niet zo kort ook hé voor wat et geeft.

nekyn
4 november 2011, 23:22
Flash nerf
Hoe gaan ze daarmee de gameplay bevorderen
Dan ga iedereen fucking passief spelen en gene fuck doen
Promote useless, als ge da gebruikt gade enkel u lane pushen en lategame maakt da geen reet uit

Surge lijkt me een goede support spell

Flash moge ze helemaal wegneme van mij, als iedereen zo passief zou spele als ge denkt zou de lane altijd ergens rond het midden gepusht zijn en dan zijn ganks van de bottom bush heel gemakelijk.

Jaegger159753
5 november 2011, 00:09
Flash nerf... wat een retards

Flash zorgt er niet alleen voor dat carries hun lane pushen en maw dus risico creeëren wat dus voor aggressief spel zorgt, bovendien is het handig voor aggresieve spelers die in het in combinatie gebruiken met hun spells voor een towerdive/dragon & baron steals etc.

Ge moet mij toch wel is uitleggen hoe die nerf het spel bevordert in het kader van een meer "aggresieve" speelstijl.

Promote ziet er mij useless uit, maar de cleanse buff vind ik wel interessant. Misschien wel wat OP voor champs die al een escape hebben en waarvan de enige counter, exhaust of ignite was (bv. tryndamere)

nekyn
5 november 2011, 00:28
Ik ga geen bottom tower pushe zonder wards maar wel zonder flash. Zelfs als ge door die flash een risico neemt door ver te pushe met de moment heeft iedereen flash dus gaat die van u niet veel uitmake sinds de enemy ook flash heeft en die "gap" dus gemakelijk vult (tenzij da enemy slecht cc'd).

Die steals kunde nu ook ni echt aggresief spele noeme sinds da gewoon hope is dat de enemy niet goed smite/burst om dan de baron/dragon te stele omdat u team geen map control heeft en dus ni kan teamfighte.

Kennethdw
5 november 2011, 00:49
Zonder flash gaan der een helen hoop champs unviable worden tbh:)

Iedereen zonder escape of hoge movespeed is dan eig free killzzzz

kakature
5 november 2011, 01:10
Ik ga geen bottom tower pushe zonder wards maar wel zonder flash, zelfs als ge door die flash een risico zogezegd gaat neme met de moment heeft iedereen flash dus als ge zo ver gepusht bent gaat die tog niet echt veel uitmake (tenzij da enemy slecht cc'd) en die steals kunde nu ook ni echt aggresief spele noeme sinds da gewoon hope is dat de enemy niet goed smite/burst om dan de baron/dragon te stele omdat u team geen map control heeft en dus ni kan teamfighte.
En dat alles in één zin, sterk!

Misterblort
5 november 2011, 02:05
sorry maar er zijn echt veel mageclasses die flash gewoon nodig hebben om ni totaal destroyed te worden door junglers.. ben benieuwd hoe hard die derf gaat zijn :/

splasH^
5 november 2011, 07:30
Geen flash zal idd voor een offensive gameplay zorgen :) vrij simpel eigenlijk... U carry is veel kwetsbaarder, maar als hij niet gaat farmen is hij useless late, dus komt er automatisch meer actie op botlane omdat de succes rate van een jungle gang de helft hoger ligt. Wards gaan wel nog 2 keer zo belangrijk worden. And for the love of god hoop ik op de mogelijkheid om terug oldskool 2-1-2 te runnen... Buff op heal is ook magisch, ik hoop stiekem op een trilane met dubble heal ignite en een powerfarmer als nasus. Anyway twerd tijd dat er iets aan gedaan werd :)...

pinoken
5 november 2011, 08:33
@splasH^: Ben het helemaal met u eens, die nerf van flash gaat alleen maar wegen openen voor bv. een nieuwe meta-game . Flash is gewoon veel te irritant in dat opzicht dat het in principe een free escape ticket is op lane. Flash van cooldown hebben geeft u gewoon een TE groot voordeel tov mensen die het niet hebben. Ghost/exhaust geven belange na niet zo'n voordeel. Als jungler is het bijzonder irritant want succesvolle ganks staan in voor een stuk van uw exp en als je voor elke gank zelf flash moet hebben om te chasen...

Ik denk dat zolang flash u nog over de meeste muren zal kunne porten, het alleen maar positieve invloeden zal hebben op de gameplay. Ik ben niet anti-flash maar ik gebruik liever ook andere summoner spells. Als je solo-top staat en je pakt teleport, verplicht de huidige game u praktisch als tweede spell flash te nemen.

Mensen gaan nu gewoon meer op andere manieren aangewezen zijn om aan ganks te ontkomen. Denk aan Annie's stun die je eerder bewaard tijdens het over-extenden om weg te komen, Silence van Soraka, Silence + rupture van Cho'gath, ...

Je kan zoveel manieren bedenken om te ontsnappen op allerhande manieren, 't zal nu gewoon moeilijker worden.

The Monopoly Guy
5 november 2011, 08:33
Het is nu niet gelijk da flash uit het spel gehaald wordt he

pinoken
5 november 2011, 08:43
Het is nu niet gelijk da flash uit het spel gehaald wordt he

Voila, exactly my point, zolang het nog hetzelfde doet en u door een muur kan trekken verandert er niet veel aan het principe van flash.

syndrom
5 november 2011, 11:05
Ze zouden beter tower damage nerfen zoals in dota, tesamen met de flash nerf. Dan lost ge twee problemen op, en wordt de early game veel minder passief.

pinoken
5 november 2011, 11:14
Ik vind het net leuker, dat geeft extra moeilijkheid aan diven. Het is net een kunst om op low lvl iemand te diven. Of omgekeerd, het is een kunst om ervoor te zorgen als je dived word, om in leven te blijven en toch die kill te halen.

Als towers 2-5% van u leven zouden afpakken zou diven veel te gemakkelijk zijn om te diven. Uw turret huggen met low hp en een dive uitlokken en dan nog een kill halen zonder te sterven is veelal pure skill als de tegenstander geen mongool is.

syndrom
5 november 2011, 11:43
het gaat toch om pvp uiteindelijk, niet om onder je toren te campen. Alleja imo é. Het is uiteindelijk een kwestie van smaken denk ik.

Kennethdw
5 november 2011, 12:07
Ze zouden beter tower damage nerfen zoals in dota, tesamen met de flash nerf. Dan lost ge twee problemen op, en wordt de early game veel minder passief.

nerfen? van mij mogen ze het buffen ja, vooral als het enemy team voorstaat zijn turrets zo nutteloos. Kan het aantal keren dat ik 2v3 turretdived wordt op bot niet bijhouden. En dan lopen ze ook met niets schade weg ook:)

Of nen cho gath da gewoon tussen uw twee turrets op mid lane ga staan ze beide een halfuur tanked terwijl zijn team u der middenin zit te kille xd.

Tzijn nu wel altijd teams die fed zijn maar zo krijg je ook geen kans om terug te komen eh.

Unkn0wn
5 november 2011, 12:56
Vind die flash nerf wel terecht, is gewoon een no-brainer momenteel. Als die wat minder sterk is dan zal ghost misschien terug viable worden en zal early ganking een pak gemakkelijker worden. (Wat positief zou zijn, maakt het een pak interessanter)

pinoken
5 november 2011, 13:09
het gaat toch om pvp uiteindelijk, niet om onder je toren te campen. Alleja imo é. Het is uiteindelijk een kwestie van smaken denk ik.

Ik zeg niet dat ik onder mijne turret camp heel de tijd, dat vind ik ook stom. Ik ben sowieso een (te) aggressieve speler, maar als het verkeerd loop en ik raak early- of midgame op 100Hp blijf ik liever even onder de turret hopen op een dive of wat health regenen dan dat ik recall.

Kennethdw
5 november 2011, 13:30
Flash draagt ook bij aan agressieve speelstijl, hoeveel chars flash ulten / stunnen wel niet om een fight te beginnen?

nekyn
5 november 2011, 14:45
Flash draagt ook bij aan agressieve speelstijl, hoeveel chars flash ulten / stunnen wel niet om een fight te beginnen?

Dat wel dit gaat hoe mense bijvoorbeeld galio's ult gebruike wel zwaar verandere en veel andere indirect nerfen idd.

Maar dat kunne ze dan wel oplosse met buffs aan die champion. Bijvoorbeeld: galio's rightious wind(zo noemt de skill denk ik ?) Meer move speed aan galio zelf geve en dezelfde aan de allies.

pinoken
5 november 2011, 15:14
Zeg mannen, ge gaat dat nog wel kunnen gebruiken he, alleen minder makkelijk. Jullie zitten te praten alsof flash weg gaat.

Kennethdw
5 november 2011, 15:30
Zeg mannen, ge gaat dat nog wel kunnen gebruiken he, alleen minder makkelijk. Jullie zitten te praten alsof flash weg gaat.


Twas al eens generfed heeel lang geleden d8 ik. En flash staat nu toch ook op een vrij lange CD imo.
Ik doe alsof het weggaat omdat als ze het zo hard verneuken niemand het nog gaat gebruiken en dan heb je een heel team dat lekker heal en cleanse zit te spammen zo schiet je ook niet op he dan gaat er ook niemand meer dood xd.

splasH^
5 november 2011, 15:45
Flash draagt ook bij aan agressieve speelstijl, hoeveel chars flash ulten / stunnen wel niet om een fight te beginnen?

Nu kunde da idd met iedereen doen :), dan gaat ge volgens mij een echte initiate moeten zoeken zoals fiddle amumu nocturne, ik zie ni echt een nadeel voor de moment picks en bans gaan wel nog iets moeilijker worden voor een goede team compositie.

Killstick
5 november 2011, 16:06
ik wacht nog af wat de flash verandering gaat geven :p

Alex40014
5 november 2011, 16:35
Wss gaat de nerf op flash range van 425 naar 400 en de cooldown van 255 naar 280. Ik vraag me wel af hoe ze het gaan doen met de masteries die aan de spells vasthangen. Als ze die dan wat beter maken kan de verandering aan flash miniem zijn. Riot nerft nooit echt heel zwaar, dat is toch mijn ervaring ermee.

Zie deze nerf op flash:

V1.0.0.61:
Range reduced to 450 from 1000.
Cooldown reduced to 3 minutes from 6.
It now pops incoming projectiles when used.

Als je toen flash gebruikte was je 100% zeker dat je zou ontsnappen denk ik XD
Over 2 muurtjes tegelijk heenflashen, AWESOME

Unkn0wn
5 november 2011, 17:23
Lol, 1000 range flash.

Chickenlal
5 november 2011, 18:43
Ik ga het wel leuk vinden als mensen niet meer uit mijn nocturne fear kunnen flashen xD

Das altijd succesvolle gank op level 2 dan :P

Kennethdw
5 november 2011, 19:02
Ik ga het wel leuk vinden als mensen niet meer uit mijn nocturne fear kunnen flashen xD

Das altijd succesvolle gank op level 2 dan :P

Dat is ook het probleem, sommige chars worden dan automatisch OP / UP omdat ze geen mogelijkheid hebben om te presteren zonder flash.

Nen hoop ad carries worden al gelijk unviable zo. Zelfde met nen hoop casters.
Ze zijn nu al vaak zo makkelijk te killen, wordt het alleen nog makkelijker gemaakt voor de tanky dpsers / assassins lol.

The Monopoly Guy
5 november 2011, 19:42
Dat is ook het probleem, sommige chars worden dan automatisch OP / UP omdat ze geen mogelijkheid hebben om te presteren zonder flash.

Nen hoop ad carries worden al gelijk unviable zo. Zelfde met nen hoop casters.
Ze zijn nu al vaak zo makkelijk te killen, wordt het alleen nog makkelijker gemaakt voor de tanky dpsers / assassins lol.

Kdenk dat AD carries nu best de improved cleanse pakken
De game is unbalanced anyway