PDA

Volledige versie bekijken : Stel u voor: Doom4 en Half-life 3 op een diskette?



major_killa
9 januari 2005, 13:32
Hey,

Ik was aan het surfen en toen kwam ik dit (http://www.theproduct.de/fr08_final.zip) tegen.

Ik heb gelezen dat dit 2gig aan animaties waren die zodanig gecompressed waren dat het maar 64k nam.

Zouden ze dat in de toekomst ook gebruiken voor games? Zoals HL3 en Doom4 ???


Major

*edit* Er bestaat al een spel http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip Kkrieger 96k

fragnetic
9 januari 2005, 13:34
wiii heropleving van de floppy :woohoo: :)
Ik heb er nog al van gehoord. Heeft ooit eens in de krant gestaan over een bepaalde compressie methode die zeer fel compresseerd. En uitgevonden door een belg. Of het hier om de uitvinding van die man gaat weet ik nie.

Mocke-Lock
9 januari 2005, 13:37
http://games.telenet.be/forum/showthread.php?t=259540

oudere threads zijn blijkbaar gepruned

iterums
9 januari 2005, 13:40
is d8 ik het een hoax? want het werd voorgesteld op cebit heel wat jaren geleden maar er werd niets meer van gehoord

sToRm
9 januari 2005, 13:44
als ze da in de toekomst gaan doen voor games zouden ze zot zijn. Dan hebde illegaal een game in 0.002sec gedownload :p

Preske
9 januari 2005, 13:45
is d8 ik het een hoax? want het werd voorgesteld op cebit heel wat jaren geleden maar er werd niets meer van gehoord

integendeel, dit is zo echt als het maar kan zijn.

Ipv "zware" textures in het spel te steken, berekent de pc dit realtime. Op de newspage stond zo'n 64k demo. Er wordt nog geregeld een demo of spel gereleased.

Dakantochnie
9 januari 2005, 13:48
Maar jaagt dit spel de systeemeisen dan niet enorm de hoogte in? Weet iemand hier iets meer van?

Racemaniac
9 januari 2005, 13:51
men kan nooit games op die manier degelijk ontwikkelen
om te beginnen is alles geprogrammeerd om compact te zijn, niet snel, dus ge hebt idd zware pc nodig voor enigszins degelijke dingen te maken
ten tweede is het allemaal opgebouwd rond het genereren van dingen aan de hand van functies, ge kunt zo wel basic dingen maken zoals ge ziet in die filmkes, maar een mooie uitgewerkt model/texture is niet haalbaar...

freeza
9 januari 2005, 13:53
Maar jaagt dit spel de systeemeisen dan niet enorm de hoogte in? Weet iemand hier iets meer van?

jup alles wordt op het moment zelf aangemaakt (de textures en zo)
en vraagt dus enorm veel cpu :p

is wel nice maar ik denk niet dat het veel zal gebruikt worden....

Racemaniac
9 januari 2005, 13:54
jup alles wordt op het moment zelf aangemaakt (de textures en zo)
en vraagt dus enorm veel cpu :p

is wel nice maar ik denk niet dat het veel zal gebruikt worden....
nee, alles wordt op voorhand gemaakt, wanneer ge die bar ziet vollopen...
dan worden alle files gegenereerd en nadien dus gebruikt...

Preske
9 januari 2005, 13:55
Maar jaagt dit spel de systeemeisen dan niet enorm de hoogte in? Weet iemand hier iets meer van?


Hebt ge een recent moederbord waar ge de temp van kunt zien?
zoek dan op de newspage die demo waar ik het over had, check uw temp, laat hem -volledig- afspelen en check dan nog eens uw temp ;)

Dakantochnie
9 januari 2005, 15:09
Hebt ge een recent moederbord waar ge de temp van kunt zien?
zoek dan op de newspage die demo waar ik het over had, check uw temp, laat hem -volledig- afspelen en check dan nog eens uw temp

Valt nog mee hoor, maar 3° warmer erna.

Preske
9 januari 2005, 15:23
er zijn gevallen waar het tot 10 graden meer steeg :)

hangt ook af van uw airflow, koelsysteem e.d.

eniac
9 januari 2005, 16:13
Racemaniac heeft het compleet bij het rechte eind hoor. Dat is zeer indrukwekkend als je het zo bekijkt, maar nauwelijks tot niet toepasbaar in games.

drostof
9 januari 2005, 16:43
IBM komt binnenkort met een nieuw type processor op de proppen dat gemakkelijk 5Ghz zou halen met geïntegreerde chipset. Deze processor zou heel wat minder warmte ontwikkelen. Dus wie weet binnenkort wel toepasbaar?

Mr. M
9 januari 2005, 16:51
http://www.farb-rausch.com/
hier staan meerdere van die mini kleine filmkes op (heb die site wel al e jaarke ofzo)
k had gehoord da ze volledig in assembler zijn gemaakt en die dinge worde idd allemaal realtime gerenderd

er een game mee doen lijkt me dus redelijk onmogelijk ma tis idd ongelooflijk vet da dees mogelijk is

drostof
9 januari 2005, 17:41
http://www.farb-rausch.com/
hier staan meerdere van die mini kleine filmkes op (heb die site wel al e jaarke ofzo)
k had gehoord da ze volledig in assembler zijn gemaakt en die dinge worde idd allemaal realtime gerenderd

er een game mee doen lijkt me dus redelijk onmogelijk ma tis idd ongelooflijk vet da dees mogelijk is

Zoals reeds vermeld hierboven, binnenkort is dit wellicht toch niet zo onmogelijk

Mr. M
9 januari 2005, 17:43
Zoals reeds vermeld hierboven, binnenkort is dit wellicht toch niet zo onmogelijk
ja toepasbaar mss wel, maar de ontwikkelaars geaan zowiso kiezen om die processorsnelheid voor iets anders te gebruiken dan voor real time het game te renderen om zo niets in te nemen en de kans op downloading nog groter te maken

nirwan
9 januari 2005, 18:09
Ik denk ook niet dat games ontwikkelaars energie gaan steken in het compreseren van hun games. En een dvd kost bijna niets meer of een diskette, waarom dus compresseren?

Quxan
9 januari 2005, 18:33
Ik denk ook niet dat games ontwikkelaars energie gaan steken in het compreseren van hun games. En een dvd kost bijna niets meer of een diskette, waarom dus compresseren?
het gaat niet enkel over compressie volgens mij, ook over kwaliteit:
een textuur/object heeft een beperkte grootte en gaat er slechter uitzien naarmate je die vergroot. Als je die in een formule kan gieten dan kan je oneindig keer inzoomen/uitzoomen zonder kwaliteitsverlies.
(kan zijn dat ik mis ben, kdoe geen informatica)

vyeate
9 januari 2005, 18:42
Dit was al es een discusie op zwam(zwam heeft SOMS ook niveau),waarom altijd grotere HD's maken ipv kleinere en compacte games enz.

Imo denk ik dat als ze verkleinen wij bijna nooit onze computers moeten vervangen en vele bedrijven geld verliezen of failliet gaan

b0rt
9 januari 2005, 18:47
hmmm
1 minuut laden met veel diskspace of een half uur voor 64k, ik weet toch wa te kiezen hoor

Slayerbe
9 januari 2005, 18:48
Dit was al es een discusie op zwam(zwam heeft SOMS ook niveau),waarom altijd grotere HD's maken ipv kleinere en compacte games enz.

Imo denk ik dat als ze verkleinen wij bijna nooit onze computers moeten vervangen en vele bedrijven geld verliezen of failliet gaan
euhm
dan moet ge u harde schijf nimeer vervangen ma al de rest juist meer

Shorty87
9 januari 2005, 19:10
damn tis geschift :s

kem da spelleke gespeeld (nie uitgespeeld)

da speelde redelijk vlot int begin en duurde een minuutje ofzo om te laden.

ma vanaf dak door een paar poorten geweest was en al die kleintjes al verslagen had + een paar grote, dan kwamek 3 grote tegen en dan begonnet ferm te schokken. kemmet dan afgesloten en kzag dan op mijn bureaublad staan: onvoldoende virtueel geheugen. ma kem da ook al gehad bij andere spellen dusja...

kvinnet toch een heel ferme prestatie vo zo'n klein bestandje :applause:

Evil_Freaky_BE
9 januari 2005, 19:58
als ze da in de toekomst gaan doen voor games zouden ze zot zijn. Dan hebde illegaal een game in 0.002sec gedownload :p
ja en voor diegene die het legal hebben moeten erdan ook nog onder een lange decompression tijd wachten... hoe hoger de compressie (hoe kleiner het bestand -> hoe langer het moet decompressen)

cram
9 januari 2005, 20:01
*edit* Er bestaat al een spel http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip Kkrieger 96k

De controles zijn voor een Qwerty toetsen bord.
Gewoon op je Azerty toetsen bord ALT+SHIFT indrukken (werkt bij de meeste toetsenborden)en dan is
Z.....vooruiT
S.....achteruit
Q....streef links
D....streef rechts
1,2 en 3 verander van wapen
Space bar........springen
Muis is richten en schieten natuurlijk.

Racemaniac
9 januari 2005, 21:13
het gaat niet enkel over compressie volgens mij, ook over kwaliteit:
een textuur/object heeft een beperkte grootte en gaat er slechter uitzien naarmate je die vergroot. Als je die in een formule kan gieten dan kan je oneindig keer inzoomen/uitzoomen zonder kwaliteitsverlies.
(kan zijn dat ik mis ben, kdoe geen informatica)
wa gij bedoelt is simpelweg vectoriele textures maken...
zie'k nog ni meteen gebeuren hoor... de textures die ge ziet in die demos zijn ook pixels die aan de hand van een bepaald algoritme zijn gegenereerd (omdat gewoon de pixels opzich opslaan al teveel ruimte is als ze naar 64kb werken)
'k denk dat ge nooit iets moois gaat bekomen door vectoriele textures te gebruiken hoor... ge kutn mss oneindig inzoomen, maar mooie levensechte texturen bekomen? nooit...

die demos zijn mooi dat men zo'n dingen zo compact kan krijgen, maar echt toepasbaar worden die dingen nooit!

`SeriOUs
9 januari 2005, 23:04
wa gij bedoelt is simpelweg vectoriele textures maken...
zie'k nog ni meteen gebeuren hoor... de textures die ge ziet in die demos zijn ook pixels die aan de hand van een bepaald algoritme zijn gegenereerd (omdat gewoon de pixels opzich opslaan al teveel ruimte is als ze naar 64kb werken)
'k denk dat ge nooit iets moois gaat bekomen door vectoriele textures te gebruiken hoor... ge kutn mss oneindig inzoomen, maar mooie levensechte texturen bekomen? nooit...

die demos zijn mooi dat men zo'n dingen zo compact kan krijgen, maar echt toepasbaar worden die dingen nooit!vector-tekeningen kan je zo gedetailleerd maken als je wilt. Maar ze gaan dat idd nooit doen... steekt teveel werk in.

Racemaniac
9 januari 2005, 23:26
vector-tekeningen kan je zo gedetailleerd maken als je wilt. Maar ze gaan dat idd nooit doen... steekt teveel werk in.
idd, maar een mooie huidtextuur en zo? ge kutn daar heel mooie dingen mee, maar fotorealistisch? zal wel kunnen maar wel wreed complex...

en trouwens, en op de koop toe zou men de engines volledig moeten aanpassen.... want die werken allemaal via pixels... (en de graka's ook en zo...)

maw dream on, 't zal blijven zoals't nu is, en 't is goed nu ^^

jodeman
10 januari 2005, 11:38
idd, maar een mooie huidtextuur en zo? ge kutn daar heel mooie dingen mee, maar fotorealistisch? zal wel kunnen maar wel wreed complex...

en trouwens, en op de koop toe zou men de engines volledig moeten aanpassen.... want die werken allemaal via pixels... (en de graka's ook en zo...)

maw dream on, 't zal blijven zoals't nu is, en 't is goed nu ^^

dat gaat altijd voort blijven ontwikkeld worden hoor. Tis niet dat ze op nen dag is gaan zeggen, "Ok manne, nu hebben we ne kijgoeie computer, laten we dermee stoppen, beter wordt het niet.". Der zijn al tekenprogramma's op de mac die vectorieel werken en die worden gebruikt voor grafische ontwikkeling. Ooit gaat dat wel komen in games, tzal niet blijven zoals 't nu is ;).

BambooZelD
10 januari 2005, 13:19
dat gaat altijd voort blijven ontwikkeld worden hoor. Tis niet dat ze op nen dag is gaan zeggen, "Ok manne, nu hebben we ne kijgoeie computer, laten we dermee stoppen, beter wordt het niet.". Der zijn al tekenprogramma's op de mac die vectorieel werken en die worden gebruikt voor grafische ontwikkeling. Ooit gaat dat wel komen in games, tzal niet blijven zoals 't nu is ;).

De meeste tekenprogramma's zijn vectorieel (autocad,flash, ...)

Maar bij 3d-progs wordt dat uiteindelijk toch gerenderd naar pixels.
Vergeet niet dat uw scherm pixelgeorienteerd is en niet vectorieel !!!!

jodeman
10 januari 2005, 16:21
mja, denk toch dat het ooit gaat komen. Het beeldscherm is pixelgeorienteerd maar die pixeltjes kun je helemaal niet onderscheiden hoor... als het programma al vectorieel is is het al goed ;).

Racemaniac
10 januari 2005, 17:01
De meeste tekenprogramma's zijn vectorieel (autocad,flash, ...)

Maar bij 3d-progs wordt dat uiteindelijk toch gerenderd naar pixels.
Vergeet niet dat uw scherm pixelgeorienteerd is en niet vectorieel !!!!
idd, maar de textures zijn pixels...
en da's hetgeen da ge ziet en wat bij inzoomen problemen geeft
'k betwijfel of men dit met vectoriele textures zou kunnen oplossen (inzoomen zal dan geen probleem geven, maar is wel compleet ander principe, en hoe mooi kan je dingen vectorieel maken zonder ze even complex te maken als gedetailleerde pixel bitmaps)

daFour
10 januari 2005, 17:18
dat ze het maar laten op ne dvd of cd :)

BambooZelD
10 januari 2005, 17:25
mja, denk toch dat het ooit gaat komen. Het beeldscherm is pixelgeorienteerd maar die pixeltjes kun je helemaal niet onderscheiden hoor... als het programma al vectorieel is is het al goed ;).


Awel dat is het nu juist. Alles in wu programma de beelden vectorieel worden opgebouwd en uw beelscherm pixelgeorienteerd dan moet ge (in dit geval) alles (elke beeld) realtime gaan renderen.
Voor simpele dingen zal da nog wel lukken, maar met halflife 2 en doom 3 toestanden gade al lang in de pan gehakt zijn voor da ge maar 1 monsterke gezien hebt.

En by the way, tis ni om da ge de pixeltjes niet meer kunt zien dat ze er niet meer zijn en da ga der geen rekening meer mee moet houde :niceone:

Afin ik geloof er toch ni in ...

bogy
10 januari 2005, 18:47
amai ... alles wat je ziet met die Farb rausch demo's heeft nix met compressie te maken...

dat zijn allemaal geprogrammeerde effecten.

de muziek bv is vergelijkbaar met midi ... waar je voor een minuut muziek enkele KB's nodig hebt, terwijl voor uncompressed WAV het 10MB/minuut is.


die demo die je trouwens bekijkt is redelijk oud, en zulke demo's bestaan al jaaaaaren in "de scene" ... het zijn trouwens eigenlijk nazaten van wat vroeger op de Commodore64 schering en inslag was ... namelijk warez ..

toen werden er altijd intro's aan gewarezede versies gehangen (al dan niet met Trainers), waarin altijd Grtz werden gestuurd naar bevriende warezgroups en dergelijke meer ...


dat van die films in enkele kilobyte ... niet geloven... mits compressie is dat namelijk onmogelijk (e = mc²)



edit: uiteraard is er WEL 1 vorm van compressie ... de .exe mag natuurlijk niet de 64KB oversteigen, en dus gebruiken ze algoritmes waarmee hun code, die misschien wel 400K groot is wordt gecomprimeerd naar 50KB, en dan de eerste 14KB van die exe gebruiken om er een decompressie algoritme aan toe te voegen... (zoals bv bij een selfextracting zip/rar)

major_killa
21 mei 2005, 09:54
Als ik dit spel met lichte schokjes kan draaien, op welke resolutie kan ik doom3 dan draaien?


Major

EagleEye
21 mei 2005, 10:05
Als ik dit spel met lichte schokjes kan draaien, op welke resolutie kan ik doom3 dan draaien?


Major

?

een vier maand ouwe thread opgraven voor dit? :x
welk spel?

Cakeman
21 mei 2005, 11:05
Ze zijn al bezig aan een game dat dit principe gebruikt hoor... Spore heet het. De bedenker van Sim City en The Sims zit erachter.

URL naar een artikel over het spel en de techniek: http://www.gamespy.com/articles/595/595975p1.html


For inspiration, Wright looked to the "demo scene," a group of (mostly European) coders who specialized in doing a whole lot with a little bit of code. Their procedural programming methods were able to, for example, fit an entire 3D game in 64K, using mathematics to generate textures and music, etc. "I just found this incredibly exciting," Wright confesses, describing the kinds of work that he saw come out of the demo scene.

So here's what he did: he recruited an elite strike team of coders (who, if you were to believe his slideshow, dressed like ninjas) and put them in a "hidden facility" to experiment with new ways of giving the user powerful tools and generating tons of dynamic content without armies of content creators. Best of all, he fired up a demo and showed his audience the results...

Edit:ik zie net pas dat dit een oude thread is :)

ComputerVISTA
21 mei 2005, 12:14
Ik heb ooit is een artiekel gelezen in de netwerk (multimedia tijdschriftje) een jaar of 2 geleden en dat was een man die ook een speciale techniek had ontworpen om dingen te verkleinen. het ging hem bij dat interview over een BMP file van een bloem die de grote had van een voetbal veld en als ze keken naar de grote van die file (waar je zou denken zeker een paar 100 MB of groter) dan bleek dat maar een paar Kilobyte te zijn.

Die man wou wel niks verder vertellen omdat hij te veel schrik had met zijn nieuwe technologie. Hij gebruikte naar eigen zeggen een andere berekeningsmethode.

Ik weet er wel het fijne niet meer van maar zal het is opzoeken want ik hou al die netwerken bij.

Racemaniac
21 mei 2005, 12:26
Ik heb ooit is een artiekel gelezen in de netwerk (multimedia tijdschriftje) een jaar of 2 geleden en dat was een man die ook een speciale techniek had ontworpen om dingen te verkleinen. het ging hem bij dat interview over een BMP file van een bloem die de grote had van een voetbal veld en als ze keken naar de grote van die file (waar je zou denken zeker een paar 100 MB of groter) dan bleek dat maar een paar Kilobyte te zijn.

Die man wou wel niks verder vertellen omdat hij te veel schrik had met zijn nieuwe technologie. Hij gebruikte naar eigen zeggen een andere berekeningsmethode.

Ik weet er wel het fijne niet meer van maar zal het is opzoeken want ik hou al die netwerken bij.
idd, maar al da echt zo revolutionair was (en 'k heb nog dingen daarvan gezien die compleet ongeloofwaardig waren), wrom hebbe nwe er dan nog nix van gehoord...

ComputerVISTA
21 mei 2005, 12:36
Ik dacht dat hij ergens zij dat hij het voor hem wou houden omdat als hij het zou uitbrengen een zodanige slag voor de anderen zou zijn dat hij misschien is voor zijn leven zou kunnen vrezen (kwestie van harde concurentie he)

Mja ik was er niet bij dus ik kan het ook niet zeggen of het waar of niet waar is he.

DGEN
21 mei 2005, 16:01
mja...moet wel zeggen dat het nice is eh :)

Arcan
21 mei 2005, 16:06
is da neit afgevoerd geweest omdat je processor daar enorm warm van wordt?

J3rry
21 mei 2005, 16:15
euh dit programma maakt gewoon gebruik van directx
in directx zitten die textures en dergelijke

voor de rest is het een simpel script die directx aanspreekt en texture samples van directx gebruikt en de engine meer niet
daarom dat het ook op een diskette kan

`SeriOUs
21 mei 2005, 17:48
Ik dacht dat hij ergens zij dat hij het voor hem wou houden omdat als hij het zou uitbrengen een zodanige slag voor de anderen zou zijn dat hij misschien is voor zijn leven zou kunnen vrezen (kwestie van harde concurentie he)

Mja ik was er niet bij dus ik kan het ook niet zeggen of het waar of niet waar is he.
Het was zelfs een Belg, en het laatste dat ik er van gehoord heb is dat hij met Nasa of ESA aan het praten was. En dat was al een héle tijd geleden. Volgens mij dus bullcrap. (Hij kreeg een volledige film op een diskette, hij kon slechte afbeeldingen ongeloofelijk fel verbeteren (nog dikkere onzin), en nog meer...)

EDIT: Defossé Guillaume, zo heet hij. En hij had ook nog een box gemaakt die je 2/3 van de energie die je thuis gebruikt zou kunnen terugleveren... :ironic:

Racemaniac
21 mei 2005, 17:48
euh dit programma maakt gewoon gebruik van directx
in directx zitten die textures en dergelijke

voor de rest is het een simpel script die directx aanspreekt en texture samples van directx gebruikt en de engine meer niet
daarom dat het ook op een diskette kan
mwa, zoveel gebruik maken ze ni van externe dingen hoor, 'k dacht da ook eerst, maar op hun site ontkrachten ze het, omdat om nog compacter te kunnen gaan zelfs dingen als midi onvoldoende zijn, en ze zelf dingen hebben moeten ontwikkelen :), idem voor grafische dingen, is ni te onderschatten :)

CyberOps
21 mei 2005, 19:39
threaddiggers :naughty:

'tis trouwens zoals Racemaniac al zei, alles is megagecomprimeerd op 'hun' manier... 'k zie zoiets nooit gebeuren voor games zoals D3 of HL²

Massis
21 mei 2005, 23:46
er zijn gevallen waar het tot 10 graden meer steeg :)

hangt ook af van uw airflow, koelsysteem e.d.


idle is mijn mobo 43-46° ongeveer , na gamen (ET, hl² , trackmania sunrise, wat dan ook) is dat altijd 52-53°

dus bij mij zal dien demo dan wel fataal zijn :p

DGEN
22 mei 2005, 00:31
idle is em hier 29
tijdens gamen is em 35
na dien demo 33

fabiangarnier
1 maart 2006, 13:59
die demos zijn mooi dat men zo'n dingen zo compact kan krijgen, maar echt toepasbaar worden die dingen nooit!

haha

het interesante hieraan is helemaal niet de compressie, hoewel zeer indrukwekkend, dit is geen hocuspocus zip techniek, het is de filosofie erachter ! dynamic content creation ...

Kijk naar de evolutie in spellen, kijk naar MMORPG's, super spellen met een enorm grote speelwereld, dit gaat alleen maar evolueren, met nog grotere werelden, meer users en meer content, met als uiteindelijk doel een superdynamisch spel dat uit zichzelf evolueert en groeit. En hier zit het hem net. Content! uiteindelijk gaat men dit ook willen laten genereren door de users én ... de engine net zoals de real world physics in een race engine.

Ik lees dat je via algoritmen nooit zo'n gedetailleerde textures kan krijgen, BS
Kijk naar de natuur, is die ook opgebouwd uit vooraf gemaakte samples en textures, nee. Die is gebaseerd op 'algoritmes' ... zie fibonacci , fractals ...
kijk is naar je hand, een blad van een boom, is dat geen detetailleerde textuur ;)

iemand die dit begrepen heeft en de mosterd gehaald heeft uit de demoscene is Will Wright die nu werkt aan Spore !

hebben jullie het nu nog niet door, de mensheid zal naar een nieuw nieveau stijgen door middel van games ! ;) de revolutie begint bij games zoals Spore , we doen niets anders dan virtuele perfecte werelden creëren, wel ooit zullen we die wereld(en) zo ervaren dat we die als 'echt' zullen beschouwen met het .net als onze nieuwe god en alleswetend orakel. En dan zitten we in het volgende 'level' :) dan kunnen we deze banale aardse lasten zoals ons lichaam, matteriaal, geld, dikke BMW, bikkembergs crap ... enz .. weglaten en puur virtueel leven ... 2012 baby .. anyway .. ik ben een beetje aan het afdwalen.


maw dream on, 't zal blijven zoals't nu is, en 't is goed nu ^^

euhm .. het blijft toch altijd grappig dat er mensen blijven praten in de zin van 'verder kunnen we niet, hier houd het op ... pc's , games, techniek is goed genoeg nu ... pc's zijn snel genoeg' :) heeft de mens in de geschiedenius ooit al gezegd, nu is het perfect, nu stoppen we ? alles veranderd en evolueert, dat is de enige constante ;)

greetz

bogy
1 maart 2006, 14:37
haha


Ik lees dat je via algoritmen nooit zo'n gedetailleerde textures kan krijgen, BS
Kijk naar de natuur, is die ook opgebouwd uit vooraf gemaakte samples en textures, nee. Die is gebaseerd op 'algoritmes' ... zie fibonacci , fractals ...
kijk is naar je hand, een blad van een boom, is dat geen detetailleerde textuur ;)


je vergeet wel even dat de natuur niet binair is, en dus niet met bits en bytes werkt...

om iets te digitaliseren moet het worden omgezet naar bits en bytes ... je kan geen foto weergeven op basis van enkele algoritmen (compressie niet meegerekend uiteraard!). Wat wel kan zijn natuurlijk Vectorafbeeldingen, die maak je wel adhv algoritmen. en dat gebeurd namelijk in die demo's ook... da's allemaal vectorized shit. Maar een fotorealistische omgeving creëren uit een paar algoritmes? dream on!

misschien dat 'natuuromgevingen' wel mogelijk zijn adhv algoritmes... maar al de rest in deze leefwereld (huizen, straten, auto's, ...) is niet meer de zuivere natuur, maar de natuur waar de mens invloeden op heeft uitgeoefend.

een goed voorbeeld van 'algoritmic 3d' is de speedtree technologie. Dit is in feite een database met 'natuurgegevens' over bomen en planten en hoe deze er natuurkundig uit zouden moeten zien. Uit deze database plukt men dan de nodige gegevens die men met zeer weinig resources op je beeldscherm kan toveren. denk aan volledige regenwouden enzo die je aan 60fps op je beeld getoverd krijgt met de nieuwe x360... Maar dan nog, dan gaat het over een 'man-made' database (omdat het digitaal moet zijn, en je kan niet digitale gegevens uit een analoge natuur plukken) die ettelijke MB groot is en dus niet op een disketje past..

bogy
1 maart 2006, 14:49
euhm .. het blijft toch altijd grappig dat er mensen blijven praten in de zin van 'verder kunnen we niet, hier houd het op ... pc's , games, techniek is goed genoeg nu ... pc's zijn snel genoeg' :) heeft de mens in de geschiedenius ooit al gezegd, nu is het perfect, nu stoppen we ? alles veranderd en evolueert, dat is de enige constante ;)


hier heb je natuurlijk wél een goed punt.

uiteraard blijft het niet stilstaan... anders zaten we nu nog steeds allemaal met een Permedia VGA kaart en een Voodoo² dochterkaart te gamen...

het zal altijd beter blijven worden en sneller gaan en meer technologie bevatten.

als je bv kijkt naar de evolutie van cpu's en videokaarten zie je bv dat de videokaart lang is blijven stilstaan en sinds de '90-er jaren een serieuze inhaalslag heeft geleverd. Binnen enkele jaren staat het GPU-niveau boven de CPU's en dan zal er een andere "zintuiglijke ervaring" komen die steeds meer en meer rekenkracht vereist. Vroeger was het 2d beeld dat steeds beter en beter werd (text only -> mono gfx -> cga (4color) -> ega (16color) -> vga (256 color) -> ...) en het is niet onwaarschijnlijk dat we binnen enkele jaren de eerste hologrammen gaan tegenkomen (mono) en dat we over een decennium of twee lachen met de stomme oude TFT, Plasma en SED-schermen ...

of vergelijk het met nu en vroeger... kijk eens 20 jaar terug ... games toen en nu... Wist ge dat de pc's van nu de 3d effects van 10 jaar geleden (uit films enzo) gewoon REALTIME kunnen renderen, terwijl daar toen renderfarms van 100'en pc's voor nodig waren.

Alles gaat vooruit en blijft vooruit gaan en dat zal altijd zo blijven, dat noemt men evolutie.. Darwin heeft daar enorm mooie dingen rond geschreven (jaja, de evolutietheorie)

DeMoN
1 maart 2006, 15:25
Als ze bestanden als deze zo klein kunnen maken.. waarom maken ze er dan niet iets WinRAR-achtig van? Lijkt me toch een pak nuttiger? :p

knight-k
1 maart 2006, 15:27
Mooi gezegd bogy

fabiangarnier
1 maart 2006, 15:27
je vergeet wel even dat de natuur niet binair is, en dus niet met bits en bytes werkt...

nee, en onze ogen dus ook niet ;)

tuurlijk, eens je met computers werkt, zit je in het binair domein, maar dat is het punt niet, gaat meer over format conversion.

en inderdaad , zolang we een scherm gebruiken als output .. moet all die data in de laatste stap nog geconverteerd worden naar binair 2d. dat is altijd zo. Vector tekenen, cad .. 3d is nooit echt 3d op een 2d monitor obviously. Maar dat hoeft geen reden te zijn om niet met algoritmes te werken in de engine zelf. en de enige 'naar pixel' conversie te laten gebeuren voor het op een scherm word geprojecteerd

en zolang we met schermen werken, want zodra we een directe link hebben met de hersenen word dat weer helemaal anders :)

btw, die speedtree technologie is een interresant punt en idd zeer praktisch met de huidige technology, maar ik was dan ook maar zuiver theoretisch bezig ;)

greetz

NapalmBenny.
1 maart 2006, 15:32
Alles heeft een einde, men kan niet sneller en beter blijven maken, niet dat we nu alles al bereikt hebben, maar ooit is het zover.

Grafisch valt er nog wat op te poetsen, maar het geluid begint een beetje een dode sector te worden, men weet niet meer wat fabriceren en zo zijn er nog wel zaken.

GMotha
1 maart 2006, 15:34
Alles gaat vooruit en blijft vooruit gaan en dat zal altijd zo blijven, dat noemt men evolutie.. Darwin heeft daar enorm mooie dingen rond geschreven (jaja, de evolutietheorie)Boah, ik denk dat er een moment zal zijn dat alles wat ge u grafisch kunt inbeelden vloeiend en tegen monsterresoluties (zodat't menselijk oog de pixels nimeer kan onderscheiden, deels dankzij anti-aliasing) realtime afgespeeld kan worden. Engines die alles tot in het kleinste detail naadloos in beeld brengen zonder een kwaliteitsverschil whatsoever. Hardware die dat allemaal draait zoals een hedendaagse high-end pc quake3 draait. Op een gig meer of minder wordt nimeer gekeken. Harde schijven ter grootte van een m&m. etc...

Volgens mij gaan we die grens ooit bereiken. En dat zal waarschijnlijk het eindpunt van het platte scherm zijn.


Daarop volgen prolly hologrammen (jah, star trek shizzel) of dingen die ge direct in uw kop kunt pluggen.

bogy
1 maart 2006, 18:05
en inderdaad , zolang we een scherm gebruiken als output .. moet all die data in de laatste stap nog geconverteerd worden naar binair 2d. dat is altijd zo. Vector tekenen, cad .. 3d is nooit echt 3d op een 2d monitor obviously. Maar dat hoeft geen reden te zijn om niet met algoritmes te werken in de engine zelf. en de enige 'naar pixel' conversie te laten gebeuren voor het op een scherm word geprojecteerd


hoe planten er IRL uitzien is een GEVOLG van hoe die planten leven en in welke toestand ze zich bevinden.

maar soit... om effe iets te verduidelijken...

de file die je execute is maar 64KB groot, MAAR, dit is een gecomprimeerd bestand van 1 MB dat zichzelf compileert (die witte balk die volloopt) en die gebruik maakt van de 12 MB die Directx omvat.

maw; die file van 64KB is in wezen een file van 64KB+12 MB = 12,064 MB

en dan is alles nog redelijk low poly, er is géén lage vegetatie (enkele bomen) er zijn géén natuurrealistische kleuren gebruikt en alle vormen zijn wiskundig getekend wat maakt dat ze onnatuurlijk zijn. Er zijn geen kleine details...

het geluid is ook gewoon iets wat er al in je windows zit, namelijk een MIDI library die wordt aangesproken en waar wat tonen uit worden afgespeeld.


Dan heb ik ook dat spel eens bekeken. Hetzelfde principe, (helaas voorgeprogrammeerde keys), maar wel mooi gemaakt uiteraard.

Het vergt enorm veel programmeerkennis om al die dingen in zo weinig geheugen te maken, zonder textures en het er toch nog goed laten uitzien.

Je mag niet vergeten dat men juist echte textures toevoegt om zo de dingen er beter en realistischer te laten uitzien. Ondertussen zitten we al op het niveau dat die textures ook nog eens vervormd, bijgekleurd, gefilterd, belicht en bewegend zijn.

als iemand zo'n 96KB spel uitbrengt, dan is dat echt en knap staaltje techniek, maar ook een enorme financiele flater, aangezien niemand zo'n spel echt zou kopen. Dat 96KB spel heeft bv ook geen AI, diepgang, lange speelduur, verhaallijn, .... :)

desalniettemin, ik ben altijd een enorme fan van de Demo-Scene geweest, zelfs indertijd op mijn C64 had ik een diskettenbak vol met alleen maar intro's en demo's en ik ben ook paar keer naar speciale scene meetings in NL geweest indertijd, waar ge de groups dat gewoon realtime kunt zien coden op hun 'megatweaked C64' die uitpuilde van kabels en overbruggingen en cartridges ... :)

bogy
1 maart 2006, 18:14
Alles heeft een einde, men kan niet sneller en beter blijven maken, niet dat we nu alles al bereikt hebben, maar ooit is het zover.

Grafisch valt er nog wat op te poetsen, maar het geluid begint een beetje een dode sector te worden, men weet niet meer wat fabriceren en zo zijn er nog wel zaken.

alles heeft een einde... da's waar en onwaar.

alles wat stopt heeft invloed op wat volgt... -> onderdeel van de evolutietheorie.

bv; als we een realtime resolutie hebben van 16000x9000 en hier in filmkwaliteit games op kunnen spelen... dan is volgens u dus het 3d gebeuren ten einde? wat gebeurd er dan als ik twee van zulke schermen aan elkaar wil koppelen, of 16x9 van zulke schermen aan elkaar wil koppelen (bv om mijn volledige kamer in realtime 3d behangpapier te behangen (pas op, philips is bezig met behangpapier dat video kan weergeven!) en dan heb je echt wel zulke resoluties nodig)...

als er iets stopt, dan komt er iets anders... en de evolutie zorgt ervoor dat altijd, in één of andere manier, het nieuwe beter is dan het vorige. (en die manier hoeft niet persé kwaliteit te zijn, het kan evengoed financieel beter zijn)


vroeger dacht men ook dat ge ni sneller dan het geluid kon gaan...
Nu begint men ook al zwaar de limitatie van E=mc² in twijfel te trekken (namelijk dat ge ni sneller dan licht kunt gaan)

Als de aarde 24 uur zou bestaan, dan is de mens er pas (in zijn eerste vorm) een paar seconden. Als ge dan weet dat wij nog maar 1/50.000'ste van die paar seconden bezig zijn met hoe de wereld in elkaar zit (en dit dus ook technisch kunnen), dan weet je dat we nog enorm veel moeten ontdekken...

de laatste 100 jaar is men pas te weten gekomen wat dna enzo is... en jij durft roepen dat de evolutie gaat stoppen??? neene ... de revolutie van de mens is zojuist begonnen... een 100 jaar geleden ongeveer :)

J3rry
1 maart 2006, 18:21
waarom dit 'game' zo klein is, is heel simpel

het maakt gebruik van de directx engine & ook van de directx graphics
simpel het is een soort 'script' die de directx engine aanspreekt om bepaalde 3d beelden met graphics van directx zelf te renderen

alles wat men in die demo ziet is 99% wat al op uw pc stond 1% daarvan is het script die er voor zorgt dat deze beelden op uw scherm komen

bogy
1 maart 2006, 20:50
waarom dit 'game' zo klein is, is heel simpel

het maakt gebruik van de directx engine & ook van de directx graphics
simpel het is een soort 'script' die de directx engine aanspreekt om bepaalde 3d beelden met graphics van directx zelf te renderen

alles wat men in die demo ziet is 99% wat al op uw pc stond 1% daarvan is het script die er voor zorgt dat deze beelden op uw scherm komen

dat zei ik onderaan de vorige pagina ook al :)

diem
3 maart 2006, 07:57
laatst kwam ik dit tegen :

Microsoft Office 2006 In 1.46 MB

Presenting 1st time 2Mb Office 2006 Beta. The Entire files are Extremely compressed using KGB Archiver

Note:- U must have office 2003 Or any previoud release Uninstalled to install this...otherwise this wont work!!

About Kgb Archiever

KGB Archiver is the compression tool with unbelievable high compression rate. It surpasses even such efficient compression tool like 7zip and UHARC in terms of the abilities. Unfortunately although its powerful compression rate, it has high hardware requirements (I recommend processor with 1,5GHz clock and 256MB of RAM as an essential minimum). One of the advantages of KGB Archiver is also AES-256 encryption which is used to encrypt the archives. This is one of the strongest encryptions known for human.You need this archiever to extract the files.The extraction time depends entirely on your hardware and setting of priority for extraction . Average time extracting the files on a p4 3.2 ghz system with 1 gig of ram is about 2.47 hrs ( Priority = Above normal)

ik heb het zelf niet bekeken maar heb wel ingen gelezen van mensen die het wel getest hadden. ferm :)

Size before compression: 1.47 Mb
Size after compression: 450.157 Mb"

EclipX
3 maart 2006, 10:14
Ik heb overlaatst een programma gedownload die 500mb groot is, en die gecompreseerd was naar een bestand van 1,4mb, don't believe me?

http://www.icpnet.pl/~tomekpawlak/kgb/index.php?lang=en

kondamin
4 maart 2006, 03:02
tnx, onmiddelijk eens testen op moeilijk te compreseren dingen :)

:( had beter zelf eerst naar die test gezien, compresie slaagt heel erg hard tegen ook al is het "beter" dan andere compresie progies

killgore
4 maart 2006, 11:53
als iemand zo'n 96KB spel uitbrengt, dan is dat echt en knap staaltje techniek, maar ook een enorme financiele flater, aangezien niemand zo'n spel echt zou kopen. Dat 96KB spel heeft bv ook geen AI, diepgang, lange speelduur, verhaallijn, .... :)

desalniettemin, ik ben altijd een enorme fan van de Demo-Scene geweest, zelfs indertijd op mijn C64 had ik een diskettenbak vol met alleen maar intro's en demo's en ik ben ook paar keer naar speciale scene meetings in NL geweest indertijd, waar ge de groups dat gewoon realtime kunt zien coden op hun 'megatweaked C64' die uitpuilde van kabels en overbruggingen en cartridges ... :)
Een pak mannen uit demoscene (vooral kkrieger manne dacht ek) werken nu toch maar mooi mee aan spore.

DiDoria
4 maart 2006, 14:48
Racemaniac heeft het compleet bij het rechte eind hoor. Dat is zeer indrukwekkend als je het zo bekijkt, maar nauwelijks tot niet toepasbaar in games.

is dat niet handig dan voor transport?
koop game op CD unzip het en op u HD is het 5 GB
heb je al die duren dingen van blu-ray niet meer nodig :)

QplQyer
4 maart 2006, 15:09
en dan is alles nog redelijk low poly, er is géén lage vegetatie (enkele bomen) er zijn géén natuurrealistische kleuren gebruikt en alle vormen zijn wiskundig getekend wat maakt dat ze onnatuurlijk zijn. Er zijn geen kleine details...
Het is nochtans perfect mogelijk om via een wiskundig model een plant te laten tekenen die er zeer realistisch en natuurlijk uitziet (googlen op "L-systems" of "Lindenmayer systems") (enkel maar als reply op "wiskundig getekend wat maakt dat ze onnatuurlijk zijn", wat dus niet waar is dat dat inherent is aan het wiskundig tekenen van die dingen).

killgore
4 maart 2006, 15:15
is dat niet handig dan voor transport?
koop game op CD unzip het en op u HD is het 5 GB
heb je al die duren dingen van blu-ray niet meer nodig :)
Nee, hoelang duurt het nu om een dvd-spel te installeren? een 40 minutjes, daar is dan inbegrepen gewoon copy werk en basis (snelle) rekenalgoritmes voor compressie.
Stel dat je alles gewoon zou moeten berekenen en de data dus "dynamisch" aanmaakt op de hd zit je met install times van enkele vele uren.
Daarnaast moeten de devs dan nog eens al die wiskundige code gaan schrijven voor het genereren van die bestanden op de hd, wat nog eens het productieproces met enkele maanden zou verlengen.
Commercieel is dit dus "a big no no".


Wiskundig modelleren is btw een steeds belangerijker wordende tak onder de meetkunde en ze vinden steeds correctere dingen ze :). (aanvulling op QplQyer)

bogy
4 maart 2006, 15:29
Het is nochtans perfect mogelijk om via een wiskundig model een plant te laten tekenen die er zeer realistisch en natuurlijk uitziet (googlen op "L-systems" of "Lindenmayer systems") (enkel maar als reply op "wiskundig getekend wat maakt dat ze onnatuurlijk zijn", wat dus niet waar is dat dat inherent is aan het wiskundig tekenen van die dingen).

wiskundig berekende planten zijn het meest onrealistische dat je maar kan hebben...

in de natuur is nooit iets perfect. als jij een boom/plant wiskundig tekent, dan krijg je een boom die 100% perfect is, terwijl er in de natuur 'analomies' (afwijkingen) voorkomen bv een blad dat vervormd is of niet 100% evenwijdig is ...

trouwens, om 1 plant natuurgetrouw wiskundig te tekenen tegen 60fps heb je al wel serieus wa power nodig ... je wilt niet weten wat er nodig is om door een bos te lopen vol met bomen... een physx kaartje of 3-4 zal dan niet misstaan denk ik?

er zullen inderdaad wel profielen zijn (zoals Lindenmaeyer) maar dan is het niet meer zuiver wiskundig zoals in de Farb Rausch demo éh .... en daar ging het toch over ... :p

QplQyer
4 maart 2006, 15:35
wiskundig berekende planten zijn het meest onrealistische dat je maar kan hebben...

in de natuur is nooit iets perfect. als jij een boom/plant wiskundig tekent, dan krijg je een boom die 100% perfect is, terwijl er in de natuur 'analomies' (afwijkingen) voorkomen bv een blad dat vervormd is of niet 100% evenwijdig is ...

trouwens, om 1 plant natuurgetrouw wiskundig te tekenen tegen 60fps heb je al wel serieus wa power nodig ... je wilt niet weten wat er nodig is om door een bos te lopen vol met bomen... een physx kaartje of 3-4 zal dan niet misstaan denk ik?

er zullen inderdaad wel profielen zijn (zoals Lindenmaeyer) maar dan is het niet meer zuiver wiskundig zoals in de Farb Rausch demo éh .... en daar ging het toch over ... :p
Wel ja, het ging mij voornamelijk om de algemene uitspraak "wiskundige gemodelleerde planten zijn niet realistisch", waar Lindenmayer-systemen een mooi tegenvoorbeeld van zijn. Herschrijfsystemen zoals L-systemen zijn een tak van de zuivere wiskunde, dus de methodes daarin gebruikt zijn wel degelijke zuiver wiskundig ;)

Imperfectheden en dergelijke meer zijn overigens ook te modelleren met L-systemen.
Natuurlijk, in real-time berekenen, zover zijn we uiteraard nog niet nee.

wlibaers
4 maart 2006, 15:44
vroeger dacht men ook dat ge ni sneller dan het geluid kon gaan...
Nu begint men ook al zwaar de limitatie van E=mc² in twijfel te trekken (namelijk dat ge ni sneller dan licht kunt gaan)


1. Die formule is niet die waaruit de beperking tot de lichtsnelheid volgt. Die formule is pas later gevonden.

2. De beide grenzen zijn verschillend. Sneller dan het licht gaan is een fundamenteel probleem in de fysica. Het was al lang bekend dat sneller dan het geluid gaan mogelijk was, door de snelheid van kogels te meten. Het probleem van de geluidsmuur was een manier vinden om een vliegtuig te ontwerpen dat stevig genoeg was om de schokken te overleven, de juiste vorm had om bestuurbaar te blijven, een lage luchtweerstand had, en licht genoeg was om te kunnen vliegen. Een moeilijk technisch probleem, maar men wist dat het in principe moest kunnen.

PsyKi
4 maart 2006, 15:46
jah, bestaat wel degelijk...

dan worden er dus idd geen textures (images voor achtergronden, opvullingen, ...) gebruikt, maar worden die in real time gecreeërd via wiskundige formules (vectors?).

Een prachtige oplossing om ruimte te besparen
die werkt.

Volgens mij wel langer/moeilijker werk dan werken via standarad images.
+ dit vraagt veel meer CPU power om deze 'graphics' te creeëren.

Overigens is dit imo heel geschikt voor bvb cartoony graphics, maar toch minder voor fotorealistische games.

Ik zie dit eerlijk gezegd niet onmiddellijk doorbreken.
Onze harde schijven worden steeds maar groter en groter, breedband internet wordt sneller en sneller, nu ook Blu-Ray/HD DVD schijfjes, ...
Waarom zou men moeilijk doen, langer werken aan dezelfde games, met veel hogere systeemeisen, in vele gevallen slechtere graphics (minder fotorealisme?), als het niet echt nodig is?
+ als ze dit zouden gebruiken, zou piraterij wel heel gemakkelijk worden.

Piraterij wordt nu voor vele mensne imo tegengehouden door oa d elimieten van telenet.
Vroeger waren games 1 cd'tje, soms niet eens vol. Snel en gemakkelijk te downloaden.
Nu gebruikt men DVD's, binnenkort meerdere DVD's, en uiteindelijk Blu-Ray, HD DVD

Als de bandbreedtes niet snel omhoog gaan, dan zal piraterij imo nog meer afnemen voor de 'gewone' mens.

bogy
4 maart 2006, 15:57
Als de bandbreedtes niet snel omhoog gaan, dan zal piraterij imo nog meer afnemen voor de 'gewone' mens.
en is dat dan een erge zaak?

't is maar net goed dat minder en minder mensen downloaden. moest iedereen downloaden en downloaden en niks meer kopen, dan zou er na verloop van tijd ook niets meer zijn om te downloaden hoor... aangezien er dan niks meer wordt gemaakt...

sneax
4 maart 2006, 16:28
het enige speciale is die textures maar das zoals al gezegd niet echt toepasbaar aangezien het hier om simpele textures gaat, high defintion stuff genereren zal wss veel te veel cpu gebruiken en een shitload aan functies nodig hebben om te genereren veel te onpraktisch

de rest is niet zo impressionant, de reden waarom de demo veel cpu en ee goeie grafische kaart nodig heeft is omdat er constant gebruik wordt gemaakt van directx om de exe zelf zo klein mogelijk te houden - maar vergeet niet dat het maar een hoop dx functies zijn (of opengl dunno wat hier gebruikt wordt concept is hetzelfde), geavenceerde functies (zoals shadows in doom3 bv die zijn volledig cpu) zijn niet meteen mogelijk in 64kbit ...

killgore
4 maart 2006, 16:45
wiskundig berekende planten zijn het meest onrealistische dat je maar kan hebben...

in de natuur is nooit iets perfect. als jij een boom/plant wiskundig tekent, dan krijg je een boom die 100% perfect is, terwijl er in de natuur 'analomies' (afwijkingen) voorkomen bv een blad dat vervormd is of niet 100% evenwijdig is ...

trouwens, om 1 plant natuurgetrouw wiskundig te tekenen tegen 60fps heb je al wel serieus wa power nodig ... je wilt niet weten wat er nodig is om door een bos te lopen vol met bomen... een physx kaartje of 3-4 zal dan niet misstaan denk ik?

er zullen inderdaad wel profielen zijn (zoals Lindenmaeyer) maar dan is het niet meer zuiver wiskundig zoals in de Farb Rausch demo éh .... en daar ging het toch over ... :p
klein verschil tussen een zuiver wiskundig model en een theoretisch perfecte plant.

en @PsyKi, vergis u niet ze, als ge wilt dat we naar fotorealistische games gaan dan hebben we dergelijke technieken broodnodig, maar dan niet op gebruikers maar ontwikkelaars vlak. Als je zulke sterk geautomatiseerde tools kan gebruiken gaat het ontwikkelen van een game veel makkelijker (wat tijd en geld uitspaart). Als we echter voortdoen op de statische manier van werken als nu gaat het fotorealistischer worden steeds duurder en langer om te ontwikkelen zijn.
En ook nu wordt er extreem veel wiskunde gebruikt, de huidige games worden in principe allemaal door wiskundige modellering weergegeven hoor :). Projectieberekeningen op een 2D scherm zijn bv. allemaal wiskundig, alsook licht & schaduwberekeningen en zoveel meer ...

LSDsmurf
4 maart 2006, 17:21
is dat niet handig dan voor transport?
koop game op CD unzip het en op u HD is het 5 GB
heb je al die duren dingen van blu-ray niet meer nodig :)
Dat unzippen duurt dan ook al enorm lang.

Hoe groter de files worden hoe minder piraterij er gaat komen denk ik, toch op korte termijn. Een spel van een gigabyte of 2 is nog redelijk vlot downloadbaar maar pakweg LOTR BFME2 dat spel is al 5.4GB. De bestandsgrote alleen al houd een pak mensen tegen om dit spel te downloaden.

En dingen zoals Blu-ray en HD DVD komen er zowieso toch en binnen een paar jaar alweer een nieuwe versie waar nog meer op kan.

wlibaers
4 maart 2006, 19:05
en is dat dan een erge zaak?

't is maar net goed dat minder en minder mensen downloaden. moest iedereen downloaden en downloaden en niks meer kopen, dan zou er na verloop van tijd ook niets meer zijn om te downloaden hoor... aangezien er dan niks meer wordt gemaakt...


Er zijn natuurlijk nog de gratis spellen, en daar zitten er ook echt goede bij. (en met gratis bedoel ik dan dat het ook de bedoeling van de makers was dat het gratis zou zijn)

butch
6 maart 2006, 15:04
Video van Spore

http://video.google.com/videoplay?docid=8372603330420559198&q=spore

kondamin
10 maart 2006, 12:53
bastard da spel is nog lang ni uit en ik wil dat nu, wel klote dat EA er achter zit

TekkaBlade
10 maart 2006, 12:59
't is maar net goed dat minder en minder mensen downloaden. moest iedereen downloaden en downloaden en niks meer kopen, dan zou er na verloop van tijd ook niets meer zijn om te downloaden hoor... aangezien er dan niks meer wordt gemaakt...

De developers van een spel rekenen er vaak op dat een klein gedeelte van hun gamez in het illegaal circuit raken hoor... Draagt bij tot de populariteit van het spel...
Geef toe, hoelang werken we nu al met CD'keys? en hoe lang weten we nu al dat zo'n crack in 1 2 3 is gemaakt?
Sommige games kwamen zelf uit zonder key ( ik denk aan UT'99 ) en kijk hoe lang dat spel al meegaat... En kijk eens wat voor een grote markt dat heeft blootgelegd voor UT 2k3 en 2k4...