Exclusief interview Randy Pitchford over Duke Nukem Forever
Geschreven door Praga
Special | 17-05-2011 -
Nog drie weken en Duke
Nukem schopt weer aars in zijn langverwachte nieuwe avontuur. Wie al zat af te
tellen sinds de dag waarop de game werd aangekondigd, is daar ondertussen al
zo'n veertien jaar mee bezig: het werd de grootste olifantendracht uit de
gamegeschiedenis. We spraken met Gearbox-CEO Randy Pitchford over hoe de
herrijzenis van de Dukester er dan
toch nog kwam. De brave man was gisteren in Antwerpen en wij hadden natuurlijk iemand ter plaatse of wat had u gedacht.
In 2009 trok 3D
Realms, na een ontwikkeltijd van meer dan tien jaar, de stekker uit de
productie van Duke Nukem Forever. Er
was, na twaalf jaar productie, geen geld meer om de game af te werken.
Eigenlijk was de lancering van Duke Nukem Forever al voor 1998 gepland, maar
een reeks tegenslagen (plus het feit dat het ontwikkelingsteam zijn creatie
steeds maar naar nieuwe consolehardware en engines moest migreren) rekte het
proces wat langer uit. Maar iets meer dan een jaar nadat 3D Realms de brui
eraan gaf, liet Gearbox Software ineens een bommetje vallen tijdens de Penny
Arcade Expo in de Verenigde Staten: in een kleine, onopvallende stand lieten ze
nieuwe beelden zien van de game. Plus een aankondiging: Gearbox had alle Duke
Nukem Forever, plus de rechten op het personage, overgenomen van 3D Realms, en
zou de game dan toch afwerken.
Hoe kwam dat ineens?
Randy Pitchford (CEO
Gearbox Software): "Er kwam me een verhaal ter ore over hoe een handvol 3D
Realms-ontwikkelaars na hun afvloeiing bij het bedrijf gewoon thuis zaten
verder te werken aan Duke Nukem Forever. Onbezoldigd, in hun keuken. Ze leefden
van macaroni met kaas om hun werk verder te zetten. Je moet begrijpen dat
sommige van die mensen meer dan tien jaar met die game bezig waren. Dat moést
af. Ik kreeg meteen zoiets van: iemand moet dit doen. Iemand moet Duke terug
tot leven brengen."
Veertien jaar ontwikkeling schept torenhoge
verwachtingen. Hoe ga je daaraan voldoen?
"Dat is niet per se onze
bedoeling: we willen gewoon een waardige opvolger maken
voor de vorige game. Ook al is die 15 jaar oud. Iedereen gaat deze game, op
zichzelf, geweldig vinden."
De
productie van Duke Nukem Forever was
een langlopende grap in de Amerikaanse pers. Is dat geen commerciële troef?
Iedereen gaat tenminste willen zien of het wel de moeite is.
"Interessante theorie, maar ik weet niet of ze
wel klopt. Er zijn ook geen voorgaande voorbeelden: dit is de game met de
langste ontwikkeltijd in de geschiedenis, en ik heb geen idee over hoe de
consument zal reageren. Maar er zal zeker een element van nieuwsgierigheid
meespelen: de geplaagde productie heeft de legende alleen maar versterkt."
We zagen ook een paar pure platformlevels in de
previewversie.
"De
singleplayercampagne van Duke Nukem Forever duurt ongeveer vijftien uur: drie Call of Duty's dus (lacht). En die
zitten vol met actie. Maar bij momenten moet je ook wat rustiger gaan, en de
speler doen nadenken. Er zit een goed uitgekiend ritme in Duke Nukem Forever, waarvoor we Half-Life
2 een beetje als model namen. Dat was de laatste game waarin men dat goed
deed."
Is Duke Nukem nog wel relevant? Hij begon als
een parodie op actiehelden uit de late jaren '80 en vroege jaren '90, maar die
kent niemand ondertussen meer.
"Duke is één
wandelende hyperbool: alles aan hem is overdreven. Hij is geboren uit een hoop
clichés, een soort mix tussen Hugh Hefner en Superman. Maar hij is wél relevent
gebleven. Dat zie je bijvoorbeeld aan de hits die zijn trailers krijgen op YouTube. Het grootste bewijs kwam er wat mij
betreft toen we de game aankondigden op Penny Arcade Expo, eind 2009: we hadden
een doodgewone, zwarte stand gebouwd tussen alle grote gameuitgevers door, met
alleen maar het logo erop. Stilaan begonnen bezoekers door te krijgen wat we
aan het doen waren, en in geen tijd liep het storm voor ons op Twitter en de
gekende gameblogs. Dat soort reacties doen je voelen dat er nog vraag is naar
Duke Nukem. En wat zijn culturele relevantie betreft: ik weet ook wel dat het
vandaag de trend is dat helden in games serieus en authentiek zijn, emoties en
problemen hebben. Duke heeft geen fucking problemen: hij schopt aars! Hij maakt
de puber in ons weer eventjes wakker. Dat soort escapisme mag er ook zijn."
Komen
er nog Duke Nukem-afleveringen na
deze game?
"Zoals ik al zei: ik heb de rechten op de
figuur overgenomen, die zijn nu van Gearbox Software. Ik ben daar niet op
gesprongen om maar één game te maken."
Conclusie
‘Duke heeft geen fucking problemen: hij maakt de puber in
ons weer wakker', waren de woorden waarmee Randy Pitchford het interview afsloot. Of de brave man gelijk heeft, dat zien we in juni wanneer het spel eindelijk in de winkelrekken ligt. Geschreven door Ronald Meeus
Mensen beginnen ook - puur uit nostalgie - terug oude arcade spelletjes als Packman en Mario te spelen.
Waarom zou Duke dan niet meer aanslaan op de dag van vandaag?
Ik ben de Hollywood shooters zoals COD al grondig beu te laatste 3 jaar.
Ik hoop dat je weer kippen kunt braden met een flamer, vliegende vijanden freezen en dan stukvallen op de grond en vrouwen op de poep kletsen!
Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!
Wie speelt zondag kampioen?
- Game of Thrones (HBO) - S3- A Storm is C...
- [SPOILERS] Game Of Thrones (HBO) - S3 - ...
- Retro games Glimlach & Ergernis thre...
- Externe harde schijf op tv aansluiten
- Tweedekans onderwijs
- De Grote Motor Kleine Vraagjes-topic
- Buitenlands voetbal - Overige competitie...
- TE KOOP : COMBI TICKET COULEUR CAFE
- Vikings (nieuwe serie History Channel)
- Gitaarthread n°8: Play that G-string



