9lives

Het Laatste Woord: Ophoesten, sukkel!


Geschreven door Ronald Meeus

Special | 24-06-2012 -

Ronald Meeus (38) is zwervend redactielid van ons zusterblad GUNKmagazine en schrijft al veertien jaar over videogames, nieuwe media en technologie voor bladen als De Morgen, Knack en Clickx. Om de twee weken heeft hij op 9lives het laatste woord over een actueel onderwerp uit de wereld der videogames.

 



Hier schrik je misschien van, maar ooit was er een tijd toen gamemakers letterlijk verplicht waren om origineel te blijven. Toen games in de vroege jaren '80 nog vooral op lunaparkkastjes werden gespeeld, was het commerciële zelfmoord om gewoon, zoals dat ondertussen wél al zo'n twintig jaar de praktijk is, meer van hetzelfde te brengen. Een eventuele ‘Asteroids II' (*), met gewoon meer en snellere asteroïden, zou gewoon niet opbrengen omdat teveel spelers zo bedreven waren geraakt in de eerste game dat ze uren aan een stuk zouden spelen op één munstuk van twintig frank (voor de jonkies onder ons: dat is ongeveer 50 eurocent). Games werden verkocht aan een muntstukje per beurt, wat betekende dat ze iedere keer zo moeilijk en nieuw mogelijk moesten zijn. Niet alleen stammen hemeltergend moeilijke games als Ghosts ‘n' Goblins uit die periode, er werden toen ook zowat iedere maand nieuwe genres uitgevonden.

Maar halfweg dat decennium begon het tij al een beetje te keren met de opkomst van huiskamerconsoles en huiscomputers, en de game-industrie ging naar een compleet ander verdienmodel: laat de speler 10 tot 50 euro neertellen voor een game en laat hem erop rammelen zoveel als hij maar wil. Meteen verdween die absolute noodzaak om constant met iets nieuws te komen: behaaglijkheid won het van vernieuwing en spanning. Die slinger vloog al helemaal de andere kant uit begin jaren '90, met de echte opkomst van de consoles en de boom in pc-gaming. Tegen het einde van dat decennium en het begin van de jaren 2000 resulteerde dat in het game-aanbod dat we vandaag kennen: gamereeksen die met jaarlijkse prik worden uitgebracht, met telkens gewoon een paar nieuwe features erop geplakt en wat verbeterde graphics. Kijk bijvoorbeeld naar 2006, toen er liefst drie games uit de FIFA-reeks op de markt kwamen: de jaarlijkse aflevering, een speciale editie rond het WK uit dat jaar, en FIFAStreet 2. Twee jaar later, met een speciale editie van Euro 2008 en FIFA Street 3, net hetzelfde.

Nu we stilaan in de gouden jaren van downloadable content zijn aanbeland, lijkt dat tij een beetje te keren. De verplichte FIFA-editie van Euro 2012 was alvast geen game in een doosje meer, maar een downloadbare uitbreiding. Je hoeft je, als FIFA-fan, alvast niet meer verplicht te voelen om twee keer een aankoop van enkele tientallen euro te doen: wie echt de potstamperij van het EK in zijn vingers wil voelen, haalt gewoon de DLC binnen (ook al voor een zachter prijsje dan wanneer het als volledige game op een schijf zou worden verkocht), en is klaar. Veel eerlijker, toch?

Dat dacht je maar. Want met de stevige groei van DLC, die de afgelopen twee jaar echt op kruissnelheid is gekomen, probeert de game-industrie gewoon een oude truc - een consument tweemaal doen betalen voor dezelfde game - in een nieuw businessmodel te parkeren. Zie bijvoorbeeld het recente Battlefield 3 Premium-pakket, waarbij je 50 euro neertelt (bijna de kostprijs van de originele game, die je vorig jaar dus ook al over de toonbank hebt geschoven) voor vijf extra multiplayermaps, speciale privileges en een paar mooie wapens die anderen niet hebben. En soms wordt de praktijk gewoon schandelijk misbruikt, zoals de zogeheten day-one-DLC die bij Mass Effect 3 werd uitgebracht: dat is gewoon een handige manier om een game die 60 euro kost voor 70 euro te verkopen. En het kan nòg crimineler met on-disc-DLC, een praktijk die Epic Games vorig jaar openlijk bezigde met Gears of War 3: de extra content staat al op de schijf, maar je moet betalen om ze te laten activeren. Het equivalent van zwakke kindjes op het schoolplein afranselen voor hun drankkaart.

Als gamemakers toch van plan zijn om voortaan games in brokjes te verkopen, moeten ze dat consequent doen en volledig terugkeren naar de pay-as-you-go-mentaliteit uit de periode van de muntjesslikkers. Oefeningen in 'episodic gaming', zoals de Sam & Max-reeksen en de terugkeer van de Monkey Island-franchise bij Telltale Games, hebben bewezen dat het min of meer werkt: het is alleen nog nooit op schaal van een AAA-game geprobeerd. Ofwel blijven ze in het huidige regime, waarbij de speler de keuze heeft of hij nog meer wil dan de game die in het doosje zat. Maar dan doen ze het minder schofterig, en werken ze in de aanloop naar iedere nieuwe morzel DLC opnieuw de hype op, zodat het iedere keer weer een evenement op zich wordt. Want daar blijven we allemaal suckers voor, toch?


* Voetnoot: ‘Asteroids II' is een verzonnen titel, maar er kwamen effectief drie sequels op Asteroids: Asteroids Deluxe, Space Duel en Blasteroids. De reden waarom geen van de drie games in het collectieve geheugen staan gegrift, ligt wellicht aan hun minder dan overdonderende succes.

Conclusie


Akkoord of niet akkoord? Laat het ons weten in de comments.

 
1 100% rep

EliasAdam zegt op 24/06/2012 13:39   [?]

  Rating 1 16+ 16+
Hohja, persoonlijk vind ik de FIFA Street-franchise zalig, want het is op zich iets anders. EK- en WK-games zouden voor mij pas een meerwaarde bieden moest men ook alle licenties hebben...
1.1 100% rep

AK81 zegt op 24/06/2012 13:48   [?]

  Rating 0 16+ 16+
inderdaad
2 100% rep

EnviousBird zegt op 24/06/2012 17:46   [?]

  Rating 0 16+ 16+
Zeer mooie column, ik denk dat je hiermee voor zeer veel gamers spreekt.

Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!

Keep your head in the game soldier!

screenshot of the day

2.5

0

Op welk platform horen mmo's thuis volgens jullie?



PC Consoles Beide platformen Hangt van de mmo af Geen mening
Copyright © 2013 Telenet N.V. - Wedstrijdreglement - Algemene voorwaarden - Mobiele website