Pagina 2 van 2 EersteEerste 12
Weergegeven resultaten: 16 t/m 24 van 24
  1. #16
    Member Holy Paladin's schermafbeelding
    Lid sinds
    18/07/02
    Locatie
    Oost Vlaanderen
    Berichten
    6.788
    iTrader
    19 (100%)
    physics zitten in cs bv ook he, das 3 kwart client side, alleen de kisten en tonnen zijn server side, de rest (kleine dings) doen er nie toe en zijn dus client side

    ma voor ne mmorpg, tzou idd goe kunne da er gewoon geen inzitten, en source heeft genoeg andere features he

  2. #17
    Crew Member Insano's schermafbeelding
    Lid sinds
    14/10/02
    Locatie
    The Matrix
    Berichten
    7.317
    iTrader
    1 (100%)
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door killgore
    das niet waar he .

    Er MOETEN altijd elementen van server-side inzitten, van het moment er 1 random parameter inzit zal je anders met compleet andere situaties bij elke cliënt zitten .
    Het is niet omdat physics client-side worden behandeld dat ze alleen bewegen als jij iets doet.

    Voorbeeld: Iemand begint met een baksteen te spelen terwijl jij er bij staat. Die persoon schiet met (bv) zijn glock waarop de server doorstuurt dat die persoon in die richting heeft geschoten. Je eigen pc berekent dan hoe die baksteen zou moeten vliegen etc.

    Indien dit alles server-side was, zou de server elke keer moeten doorsturen hoe deze baksteen vliegt en zou dit veel lag veroorzaken.
    "At the beginning of the Portal development process, we sat down as a group to decide what philosopher or school of philosophy our game would be based on. That was followed by about fifteen minutes of silence and then someone mentioned that a lot of people like cake."

    - Valve

  3. #18
    Member
    Lid sinds
    25/07/02
    Locatie
    Aalst
    Berichten
    11.726
    iTrader
    5 (100%)
    Client side psychics zijn kwasi onmogelijk. Stel u voor dat iemand op een ton schiet. Iemand met ping 50 krijgt het packetje van dat schot en de ton verschuift (clientside) en hij kan schieten op wie erachter zit. Dan, krijgt iemand met ping 200 hetzelfde pakketje van de server, maar natuurlijk 150ms later dan die met ping 50. Dus: die vent ziet die ton 150ms later verschuiven en kan dus 150ms later op het ventje schieten die erachter zit.

    Psychics moeten altijd serverside, de server moet bijhouden waar welk object staat, en moet zelf de impact berekenen zodat alle gegevens gecentraliseerd worden en nadien iedereen (ping 50 of ping 300) dezelfde situatie heeft. Lag? Mmh, cpu/ram van de server zal zwaarder belast worden maar niet van clients, er zal wel véél meer extra bandwidth nodig zijn, voor ons (telenet, adsl) is dat geen probleem als die server in europa staat, maar mensen met een mindere verbinding die zullen daar dus wel last van hebben.
    safir Thom4s

  4. #19
    Member Grayfox's schermafbeelding
    Lid sinds
    17/07/02
    Locatie
    Knokke
    Berichten
    2.834
    iTrader
    1 (100%)
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Osi 140
    Source is echt wel een goeie engine, nie zo zwaar en toch verbluffende gfx's !
    "source" ? is da de naam van de engine ofzo? alle game engines noemen toch source engine?
    is het niet de HL2 source engine ofzo?

    @sneax... HL1 heeft toch ook al physics??
    ge kunt toch ook kisten kapotschieten en verschuiven... minder geavanceerd maar nog altijd...
    en physics die clientside zijn betekent dus dat die andere speler niets van pakketjes over dat object krijgt é
    want wat jij beschrijft is ook serverside

    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Captain Insano
    Het is niet omdat physics client-side worden behandeld dat ze alleen bewegen als jij iets doet.

    Voorbeeld: Iemand begint met een baksteen te spelen terwijl jij er bij staat. Die persoon schiet met (bv) zijn glock waarop de server doorstuurt dat die persoon in die richting heeft geschoten. Je eigen pc berekent dan hoe die baksteen zou moeten vliegen etc.

    Indien dit alles server-side was, zou de server elke keer moeten doorsturen hoe deze baksteen vliegt en zou dit veel lag veroorzaken.
    vraagje: waar de fuck halen jullie je informatie vandaan? uit je duim? :/
    Laatst gewijzigd door Grayfox; 24 september 2004 om 07:31
    [Rasta]Grayfox

  5. #20
    Member Grid_lock_tom's schermafbeelding
    Lid sinds
    23/09/04
    Berichten
    40
    iTrader
    0
    Welcome to freaks paradise

    Spel klinkt zéér veelbelovend btw

  6. #21
    Member Holy Paladin's schermafbeelding
    Lid sinds
    18/07/02
    Locatie
    Oost Vlaanderen
    Berichten
    6.788
    iTrader
    19 (100%)
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Grayfox
    "source" ? is da de naam van de engine ofzo? alle game engines noemen toch source engine?
    is het niet de HL2 source engine ofzo?
    source is de naam van de hl2 engine ja, de enige engine met die naam
    alle engines hebben wel een sourcecode, alle programmas hebben da, bv die hacker had nie gewoon de source engine gestolen van valve, maar de sourcecode van die engine waardoor iedereen kon zien hoe die geprogrammeerd is

  7. #22
    Crew Member Insano's schermafbeelding
    Lid sinds
    14/10/02
    Locatie
    The Matrix
    Berichten
    7.317
    iTrader
    1 (100%)
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door Grayfox
    vraagje: waar de fuck halen jullie je informatie vandaan? uit je duim? :/
    Here you go!

    Grote dingen zoals barrels zijn wel server-side, maar kleine dingen (zoals die baksteen die ik als voorbeeld gaf) zijn wel client-side.
    "At the beginning of the Portal development process, we sat down as a group to decide what philosopher or school of philosophy our game would be based on. That was followed by about fifteen minutes of silence and then someone mentioned that a lot of people like cake."

    - Valve

  8. #23
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door sneax
    Client side psychics zijn kwasi onmogelijk. Stel u voor dat iemand op een ton schiet. Iemand met ping 50 krijgt het packetje van dat schot en de ton verschuift (clientside) en hij kan schieten op wie erachter zit. Dan, krijgt iemand met ping 200 hetzelfde pakketje van de server, maar natuurlijk 150ms later dan die met ping 50. Dus: die vent ziet die ton 150ms later verschuiven en kan dus 150ms later op het ventje schieten die erachter zit.
    euhm, dit noemt men gewoon..... lag..
    is toch zelfde met gewoon player model iemand met lag ziet model later...
    uwe beredenering trekt dus op de ..

  9. #24
    Member
    Lid sinds
    12/10/02
    Locatie
    Gent
    Berichten
    14.721
    iTrader
    2 (100%)
    Citaat Oorspronkelijk geplaatst door KlAzOiD
    euhm, dit noemt men gewoon..... lag..
    is toch zelfde met gewoon player model iemand met lag ziet model later...
    uwe beredenering trekt dus op de ..
    Z'n redenering klopt wel, maar dat vb. van die lag is idd niet compleet juist .

    Om "veilige" resultaten te bereiken moet je je physics volledig server-side maken. Anders zou je de cheaterkes die hun client-side physics aanpassen snel zien komen .

Pagina 2 van 2 EersteEerste 12

Regels voor berichten

  • Je mag geen nieuwe discussies starten
  • Je mag niet reageren op berichten
  • Je mag geen bijlagen versturen
  • Je mag niet je berichten bewerken
  •