The Simpsons vs The Clichés
by , 28 juli 2008 at 20:28 (1928 Bekeken)
Nieuw spelconcept
Videogames worden met elke generatie steeds mooier en uitgebreider, maar het lijkt er echter op dat het spelconcept van de meeste games, en dus ook meeste genres, stagneert. Als je kijkt naar platformgames, shooters of action adventures van tien jaar geleden, moet je constateren dat er op al die jaren niet gek veel is veranderd.
Als je naar de evolutie kijkt van Half-Life naar Half-Life 2 merk je niet heel veel veranderingen op. Natuurlijk zijn er een aantal spelmechanieken verbeterd zoals de presentatie, de physics in het spel en de AI van non-playable characters. Maar als je puur naar de entertainment value van beide games kijkt, kickt het eerste deel in de reeks de ass van z'n opvolger, terwijl je dit toch eigenlijk niet verwacht. Hetzelfde geldt voor Ocarina of Time en zijn spirituele opvolger Twilight Princess. Ook hier heeft het tweede spel een hele hoop verbeteringen ten opzichte van zijn voorganger, maar toch blijft OoT het beste spel in de Zelda-reeks.
RE-make
Het is dus duidelijk dat ondanks alle technische vooruitgang er niet echt veel vernieuwing in de meeste games en reeksen zit. Dat vernieuwing niet altijd tot nieuwe successen leidt, mag wel duidelijk zijn. Fans betreden liever de al betreden paden en veranderingen worden veelal met scepsis bekeken. Het is daarom dat sportseries van EA zoals Fifa, Madden en Tiger Woods met mondjesmaat kleine vernieuwingen toevoegen zodat het toch "nieuw" aanvoelt, maar niet te vernieuwend is zodat oude spelers direct aan de slag kunnen. En als je naar de verkoopslijstjes kijkt, bemerk je dat dit recept erg goed werkt.
Resident Evil 4 vernieuwde de reeks door het gebruik van meer actie-elementen en veel snellere gameplay
Toch kan vernieuwing een spelreeks helemaal nieuw leven inblazen. Het beste voorbeeld hiervan is ongetwijfeld Resident Evil 4. De laatste games in de RE-franchise voor het RE4-tijdperk waren Code Veronica, de remake van de originele RE en Resident Evil 0. Het zijn goede games in hun genre, maar voelden wel erg archaïsch aan met statisch bewegende characters, trage gameplay en vervelende camerastandpunten. Shinji Mikami besloot om met deel vier het over een totaal andere boeg te gooien en maakte van de survival horror game een actiegeörtienteerde third person shooter. Een radicale verandering, maar het leverde het spel wel een mooie elfde en twaalfde plaats op bij Gamerankings in de ranglijst van beste game ooit. Bovendien verkochten alle incarnaties van de game samen zo'n zes miljoen stuks. Niet slecht voor een reeks die aan het tanen was.
Clichés
Maar ik wil het niet hebben over nieuwe ideeën of user-based gamecontent zoals Spore of Little Big Planet, hoewel dit een zeer interessant onderwerp is. Ik wil het namelijk hebben over de clichés die vervat zitten in honderden, zoniet duizenden videogames. Eens een spelidee zijn deugdelijkheid heeft bewezen, wordt het schaamteloos gekopieerd door tientallen andere spelontwikkelaars in hun games en wordt het spelconcept van het genre uitgebreid met deze spelmechaniek.
Een mooi voorbeeld hiervan is de double jump. De double jump vindt (bij mijn weten) voor het eerst zijn oorsprong in het spel Jumping Flash en later in de Crash Bandicoot-serie. Het groeit al snel uit tot een veel voorkomend item in platformgames en sindsdien heeft bijna elke platformgame een double jump. Een ander mooi voorbeeld is de wall kick dat werd geïntroduceerd in Super Mario 64. Ook dit is een frequent gebruikte move in platformgames.
Verzameling clichés
Iedere werknemer die werkzaam is in de gamesindustrie is wel op de hoogte van deze spelchiclés. Het is daarom ook erg gemakkelijk om de draak te steken met deze clichés en zelfs om er een game rond te bouwen. De ideale kandidaat hiervoor is natuurlijk de tekenfilmreeks The Simpsons. De gele figuurtjes zijn sinds jaar en dag het toonbeeld van satire en parodie en zijn zelfs niet te beroerd om zichzelf op de korrel te nemen. The Simpsons genieten in gameland immers een bedenkelijke reputatie. In een hele sloot van matige tot ronduit slechte games, is enkel de originele arcadegame van Konami begin jaren negentig goed te noemen. Het concept van The Simpsons Game is dan ook satire meets cliché. En het resultaat is nogal... cliché.
Donut-mascotte Lard Lad komt tot leven in een parodie op Shadow of the Colossus
Het concept van het spel is simpel. Het spel is opgedeeld in zestien vrij korte levels, waar je elk level op een twintigtal minuten uitspeelt. Elk level parodieert een situatie van een videogame (Frogger, Katamari Damacy, Shadow of the Colossus) of een situatie (de vernieling van het vrijheidsbeeld in Planet of the Apes, Donkey Kong die de prinses ontvoert). In elk level krijg je de beschikking over twee Simpsons-personages uit de beschikbare vier (Bart, Homer, Marge en Lisa). Naar gewoonte heeft ieder personage zijn eigen vaardigheden en krijgen ze allemaal nog eens een power-up. Zo kan Bart in Bartman veranderen en heeft hij een katapult tot zijn beschikking. Bovendien kan hij een eindje zweven met behulp van zijn cape. In het spel zitten 31 clichés die je kan unlocken met onder andere de double jump.
Goed gejat of slecht bedacht?
The Simpsons Game heeft een aantal grote pluspunten, maar die zijn eigenlijk meer te danken aan de tekenfilmreeks dan aan het spel zelf. Zo kent het spel bijna drie kwartier aan filmpjes die speciaal voor het spel zijn gemaakt en soms erg grappige situaties bevatten. Ook de oneliners van The Simspons-cast bevatten soms een rake kwinkslag. Helaas is de gameplay van het spel minder goed en bij talrijke momenten zelfs vervelend. Een kleine bloemlezing:
- Het spel bevat zelf clichématige spelmodi en features zoals een time attack mode om de beste tijd in een level te klokken en een plethora aan zaken die je voor elk personage moet verzamelen.
- De presentatie laat soms te wensen over. Het pauzescherm duurt meer dan vijf seconden om te laden. Dit is een factor waar je soms gemakkelijk aan kan ergeren.
- De personages worden onevenwichtig gebruikt. Marge wordt veel minder gebruikt dan Bart en Homer, begrijpelijk aangezien de twee laatsten een stuk populairder zijn.
- De oneliners van de Simpsons-personages zijn leuk, maar verliezen wel hun glans als je ze voor de elfendertigste keer hoort.
- De camera is talrijke keren totaal onbestuurbaar waardoor je makkelijk in een afgrond kukelt.
- Sommige objectieven zijn te banaal voor woorden. In één van de eerste levels in het spel moet je een eetwedstrijd met Homer winnen. Nou niet echt leuk te noemen dus.
- Soms is het onduidelijk wat je moet doen. Zo heeft Bart bijvoorbeeld een grijphaak waarmee hij aan aan verscheidene haken kan hangen, maar je moet precies op de juiste plaats staan om een geluidje te horen zodat je weet dat een grijphaak in de buurt is.
- De meeste levels zijn simpelweg zo standaard dat je er geen fun aan beleeft
- Clichés zijn leuk, maar je kan er nu eenmaal geen heel spel mee opbouwen
Deze lijst is niet exhaustief, maar het geeft wel aan wat er schort aan het spel. Het komt er gewoonweg op neer dat The Simpsons Game een ongeïnspireerd spel is onder de vermomming van een parodie op zichzelf en de industrie. Het is gemakkelijk om vanuit een ivoren toren kritiek te geven, maar het is al een heel stuk moeilijker om deze kritiek ter harte te nemen en om zelf met een goed spel op de proppen te kopen. Wat had dit spel kunnen redden of beter maken? Ik doe een poging om het te omschrijven:
- Als je het spel van het begin plant, wees dan duidelijk wat je verwacht van het spel. Nu is het spel uitgegroeid tot een allegaartje van gerecycleerde genres en spelmechanieken waardoor het spel vlees noch vis is.
- Het level design moet gewoon een stuk beter. De meeste levels zijn in het begin fun, maar gaan al snel vervelen omdat ze zo saai zijn. Je moet echter geen kernfysica hebben gestudeerd om het onderscheid te maken tussen leuke en saaie levels.
- Wees duidelijk wat je van de speler verlangt en schep de situatie in het spel zo dat er geen dubbelzinnigheden kunnen ontstaan over wat de speler moet doen. Een scherm met daarop de objectieven is dus niet genoeg.
- Lastige camera's zijn een pest in 3D-games, sommige problemen kan je misschien niet verhelpen, maar als je in de meerderheid van de speeltijd knoeit met de camera, is er toch iets grondig mis met het ding.
- Wees origineel in het gebruik van clichés. Met Bart's katapult op een muur schieten en dan klagen over "invisible walls" is niet origineel noch leuk gebracht.
- Maak een spel dat bestaat uit diverse werelden die zijn onderverdeeld in een aantal stages. Zestien afzonderlijke en korte levels bezorgen het spel absoluut geen immersie.
- Bedenk originelere en leukere objectieven dan een eetwedstrijd of wat aliens bij elkaar smakken met brute spierkracht.
De bovenstaande lijst is een verzameling van ideeën die een antwoord kunnen bieden op de nadelen van het spel. Het is geenszins een leidraad voor een betere game, maar de opgesomde puntjes tonen aan dat het spel alleszins veel ruimte voor verbetering heeft.
Hoe het wel moet
De beste stuurlui staan aan wal luidt het bekende spreekwoord, dus hoe toon je aan dat het daadwerkelijk anders kan. Een mooi voorbeeld hiervan is Okami. Dit action adventure van het inmiddels opgedoekte Clover Studios is duidelijk geïnspireerd op de Zelda-reeks. Hideki Kamiya, de regisseur van Okami, geeft zelfs grif toe dat hij voor Okami voornamelijk zijn mosterd heeft gehaald bij zijn collega's van Nintendo. Hoewel beide spellen veel met elkaar gemeen hebben, kan je Okami moeilijk met Zelda vergelijken en omgekeerd.
Okami toont aan dat je op een succesvolle manier het spelconcept van een andere game kan overnemen zonder dat het als een kloon wordt bestempeld
- Het hoofdpersonage in Okami is een witte wolf, Link is altijd een menselijk personage (hoewel Link in Twilight Princess ironisch genoeg ook kan transformeren tot een blauwe wolf)
- Omdat beide personages zo grondig met elkaar verschillen, verlopen ook de gevechten totaal anders. Zelfs wanneer Link een wolf is in Twilight Princess zijn de gevechten in vergelijking met Okami een verschil van dag en nacht.
- Zelda werkt altijd - met uitzondering van Adventures of Link - met power-ups, terwijl Okami een RPG-tintje heeft waar je door "praise" zelf je items kan upgraden naar eigen goeddunken.
- De stijl van de games verschillen erg sterk: Okami differentieert zich door het gebruik van kaligrafie en waterverf in de cel-shaded graphics. De graphics van het eveneens cel-shaded The Wind Waker zien er toch totaal anders uit, hoewel ze dezelfde grafische stijl gebruiken.
- In de Zelda-serie keren altijd dezelfde wapens terug. Bij Okami kan je je eigen main en sub weapon zelf kiezen (schild, rosary - een pater noster dus
- of zwaard). Bovendien is het gebruik van het magische penseel een erg belangrijke (en bovendien leuke) factor in het spel.
- In bijna elke Zelda-game wordt het verhaal gedomineerd door de drie hoofdpersonages: Link, Ganondorf Dragomire en prinses Zelda waar je Hyrule moet redden van het kwaadaardige. Okami maakt gebruik van de rijke Japanse foklore en Shinto-mythologie om een aangrijpend verhaal te vertellen.
- In elke Zelda-game is het duidelijk om een onderscheid tussen een dungeon en de overworld te maken. Bij Okami is dit onderscheid veel moeilijker te maken.
- Bovendien hebben beide games een aantal zaken gemeen zoals leuke non-playable characters, verscheidene minigames, talrijke sidequests, een geweldige soundtrack en vele boss battles + al evenveel dungeons.
Clover Studios heeft ook een heel aantal gevestigde conventies uit het action adventures (de clichés dus) gebruikt, maar heeft er wel een stevige draai aangegeven zodat het helemaal als nieuw smaakt. En dat is juist de kunst die ze bij EA niet onder de knie hebben. Commercieel zijn The Simpsons echter vele malen succesvoller dan Okami omdat het grote gedeelte van het gamersvolkje gesteld is op meer gevestigde conventies. Misschien zijn we zelf te cliché.
Reacties
Trackback-signaleringen
Totaal aantal trackback-signaleringen 0
Trackback-link:







- of zwaard). Bovendien is het gebruik van het magische penseel een erg belangrijke (en bovendien leuke) factor in het spel.