De virtuele grenzen overschrijden
by , 31 maart 2009 at 20:49 (1163 Bekeken)
Het virtueel leven stond de afgelopen weken in de kijker en dan voornamelijk omwille van de slechte eigenschappen. Na de drama's in België en Duitsland waar een paar zonderlinge figuren het nodig achtten om onschuldige mensen - en zelfs - baby's te vermoorden, werden de daders geprofilet door bijna alle kranten. Het blijkt dat de personen in kwestie introverte, stille jongens zijn die waren opgesloten in hun eigen leefwereld. Dan maak je snel de connectie met het fenomeen videogames en worden geweldadige spelletjes aangeduid als de (mede)oorzaak van dit geweld.
Zo bleek onze Duitse psychopaat Far Cry 2 op z'n PC te spelen. Dat papa een heel legerdepot in z'n huis had om heel het Georgisch leger mee te wapenen, speelde natuurlijk ook een rol, maar dat kon natuurlijk niet de enige factor zijn. Een Duitse winkelketen nam daarop meteen actie en bande alle gewelddadige videogames uit de winkelrekken. Nu wil ik niet ingaan op de zin en onzin van dergelijke acties en onderzoeken. Een oud spreekwoordt luidt "men vindt altijd een stok om een hond te slaan" en ik denk dat dit genoeg zegt over deze hele zaak. Maar waarom deze uitleg over een totaal onderwerp? Dat is erg simpel: de voorgaande uitleg is onlosmakelijk met deze blogpost verbonden.
Ik wil het dus hebben over het overschrijden van de virtuele grenzen. Simpel gezegd houdt dit in dat de grenzen van het videogenre worden verbroken door een videospel. Dit kan op verscheidene manieren gebeuren. Denk bijvoorbeeld aan het schitterende Metal Gear Solid. Na een slopende martelscène krijg je wat tijd om uit te rusten en kan je de dual shock zelfs tegen je arm houden. Door de vibraties wordt je arm echte gemasseerd en het helpt nog eens ook! Door deze subtiele actie wordt de fourth wall verbroken, de virtuele muur tussen de held in het videospel en de speler thuis.
Ook de interface kan de virtuele grenzen overschrijden. Bij het kaartspel Eye of Judgement op de PS3 wordt een camera meegeleverd die reageert op jouw acties. Dit is dan weer een verdere uitwerking van de EyeToy, het cameraatje voor de PS2 waar je met behulp van bewegingen allerlei spelletjes kon uitvoeren. Allemaal leuk, maar het kan natuurlijk veel uitgebreider dan dit. Want wat gebeurt er als in een spel de grens tussen virtualiteit en realiteit helemaal vertroebeld wordt?
Daar bestaat uit een uitstekende case study van, want EA was namelijk lange tijd bezig om een spel te ontwikkelen waar deze grenzen in elkaar overgaan. Het spel in kwestie was een detectieveverhaal waar jij, de speler dus, een moord moet oplossen. De gebeurtenissen spelen zich in het spel af, maar ook daarbuiten. Zo zou je op verscheidene websites naar tips kunnen speuren en emails krijgen van anonieme tipgevers. Het ging zelfs zo ver dat je een dreigtelefoontje zou krijgen om te stoppen met zoeken. De grenzen tussen wat echt is en wat niet, zijn hier flinterdun.
Uiteindelijk is het spel nooit uitgekomen, omdat EA een heleboel negatieve reacties vreesde. Achteraf gezien een wijze beslissingen, want door sujetten die ik hierboven heb vermeld, zou zo'n spel wel eens nefaste gevolgen kunnen hebben. Maar toch zou het erg interessant en leuk zijn, mocht er ooit zo'n spel komen. De gemiddelde spelontwikkelaar draait zijn hand niet om voor een bloederige shooter, maar dit is hen een brug te ver. Rare jongens.
Reacties
Trackback-signaleringen
Totaal aantal trackback-signaleringen 0
Trackback-link:



