RSS-feed bekijken

Mooncat

Hebben Belgische spelontwikkelaars een toekomst?

Waardering: 3 stemmen, 4,67 gemiddeld.
by , 11 augustus 2008 at 22:21 (8794 Bekeken)
Belgische trots?
BelgiŽ is een klein landje dat op gamegebied niet erg veel voorstelt. We hebben zelfs nauwelijks een gamecultuur. In Nederland vind je diverse uitgevers en developers en kan je zelfs verscheidene opleidingen voor in het gamewereldje volgen. Terwijl Nederland projecten kan voorleggen zoals Killzone, Overlord, Age of Wonders, The Chronicles of Spellborn en Jazz Jackrabbit, moeten wij Belgen het stellen met een heel pak minder games. Toegegeven, Outcast en Divine Divinity moeten geenszins onderdoen voor deze opgesomde titels, integendeel zelfs, maar het ontbreekt het Belgische gamelandschap nu eenmaal aan spelontwikkelaars.


Jazz Jackrabbit was het eerste succesvolle exportproduct van de Nederlanders op het vlak van gaming

Het lijkt er echter op dat Belgische hoogwaardigheidsbekleders een gezamenlijk bewustzijn creŽren dat videogaming haar plaats in de zon moet geven. In een artikel in De Morgen kan je lezen dat er een mentaliteitswijziging ontstaat. Vooral de laatste paragraaf is erg interessant: "De resolutie krijgt steun vanuit het federaal parlement, met een wetsvoorstel voor een uitbreiding van de tax shelter voor audiovisuele producties naar games".

Subsidies?
Een tax shelter is mooi vakjargon voor het feit dat Belgische spelontwikkelaars dan kans maken op fiscale gunstregimes, hetzij subsidies, hetzij reducties in hun belastingen. Het is een maatregel die veel aandacht verdient, want er is namelijk een mooi voorbeeld dat bewijst dat zulke maatregelen een positief effect hebben op zowel de lokale economie als de gamesindustrie zelf.

En dat voorbeeld is Ubisoft Montreal. Quebec was jarenlang het lelijke eendje van de Canadese economie met tewerkstellings- en werkloosheidscijfers die achterliepen op de rest van Canada. De Canadese regering tracht dit om te buigen door fiscale gunstregimes aan te bieden aan bepaalde sectoren, waaronder de gamesindustrie. Ubisoft profiteert hier optimaal van, want Ubisoft Montreal is uitgegroeid tot een mastodont van een spelontwikkelaar met 2000 werknemers. Bovendien leveren de Canadezen kwalitatieve en commercieel succesvolle titels af met ronkende namen zoals Splinter Cell, Assassin's Creed en Rainbox Six: Vegas. Bovendien verkeert de studio in een explosieve groeifase en wil men het aantal werknemers optrekken tot 3000 eenheden en een aparte afdeling oprichten voor CGI-films. Aan ambitie geen gebrek dus bij Ubisoft. En dit dus allemaal door een paar subsidies.

Draagvlak
De vraag die dan rijst, is natuurlijk of dat er een draagvlak bestaat voor zo'n gaming valley in BelgiŽ. De know-how is niet echt voor handen aangezien we hier geen specifieke game-opleidingen kennen. De eerste stappen zijn echter al gezet met de oprichting van verscheidene game-gerelateerde opleidingen en een master game development op universitair niveau zal wellicht nog slechts een kwestie van tijd zijn. Anderzijds kampen we in BelgiŽ met een schromelijk tekort aan IT'ers. Nog niet zo lang geleden werd zelfs gezegd dat er 14 000 IT'ers te kort zijn in ons landje en dat zal in een eventuele gamesindustrie niet anders zijn.

Dat hoeft niet per sť een negatieve impact te hebben, want veel van die kennis kan immers geÔmporteerd worden. Concrete cijfers bestaan er niet, maar het is aannemelijk dat een groot percentage van de werknemers bij Ubisoft Montreal, maar ook EA Canada, voor een groot deel buitenlands zijn.

Een tweede factor zijn de eventuele games die men kan maken. Op dit vlak geniet BelgiŽ van een specifiek voordeel: de stripcultuur. Lucky Luke, Kuifje, Suske en Wiske en de Smurfen zijn internationaal erg gekende stripfiguren waar games gebaseerd op deze strips, zeker goed zullen scoren. Het zijn misschien niet de meest ambitieuze projecten, maar puur economisch gezien, zijn ze wel een goudmijn. Misschien ken je nog de cel shaded shooter XIII, ook gebaseerd op een Belgische strip. Dit spel kreeg positieve kritieken, maar genoot te weinig naambekendheid om goed te scoren. Als startblokken lijken deze strip-naar-game vertalingen de ideale manier om een Belgische gamesindustrie op poten te zetten.


Zien we binnenkort misschien een Kuifje-game van eigen bodem?

Goed en slecht nieuws
De afgelopen weken kwam het Belgische gamesestablishment twee keer in het nieuws: ťťn keer goed, maar helaas ook ťťn keer slecht. Het goede nieuws was natuurlijk de aankondiging van Larian's nieuwste project Divinity 2 – Ego Draconis, een ambitieuze RPG die volgend jaar op PC en Xbox 360 uitkomt. Larian Studios is het voorbeeld bij uitstek van een studio die gestaag, maar zeker uitgroeit tot een gerespecteerde gamedeveloper. Er staan een heleboel derderangsproducten op hun conto zoals casino- en kindergames, maar deze spellen bezorgen de studio wel voldoende middelen om de grotere, ambitieuze projecten zoals Divinity 2 te financieren.

Helaas was er enkele dagen geleden ook minder leuk nieuws te noteren: gamedeveloper 10Tacle Studios sluit de deuren, waaronder de Belgische afdeling 10Tacle Studios Belgium. Deze studio vloeide voort uit de assen van het gewezen Appeal dat eerder de kritisch geloofde, maar commercieel geflopte game Outcast ontwikkelde. Deze in Charleroi gevestigde spelontwikkelaar was bezig aan het ambitieuze project Totems: een 3D-platformer dat in de lijn van Assassin's Creed en Prince of Persia ligt. Hier kan je alvast de making-of bekijken, maar het is hoogst onzeker of dat deze titel ooit het daglicht zal zien.

Maar er is nog meer!
Als je dacht dat het Belgische gamedevelopment bij deze twee studio's stopt, ben je goed mis. Er bestaan immers nog twee andere developers, de ene al wat groter dan de andere.

Tale of Tales is een tamelijk kleine gamedeveloper die zich voornamelijk richt op kleine, downloadbare games die je voor een fractie van de prijs van een volwaardige game in huis kan halen. Zo kan je bijvoorbeeld een demo van hun laatste project, The Graveyard, kosteloos downloaden. Om de volledige game te spelen, betaal je dan een paar euro. Het is misschien geen spectaculair business model, maar wel ťťntje dat werkt. En daar draait het toch grotendeels om in deze haaienindustrie. Voor meer info over hen, kan je een uitgebreid interview lezen bij onze Nederlandse vrienden van gamer.nl.

De grootste spelontwikkelaar actief in BelgiŽ is misschien ook de meest onbekende. Dat is namelijk Visual Impact dat is gevestigd in Aalst. Het Britse magazine Develop, een vakblad dat handelt over gamedevelopers, berekende in april de inkomsten van alle internationale spelontwikkelaars in de UK van het afgelopen jaar (2007 dus).

Daar kwam Visual Impact als 85ste uit de bus met een inkomen van ruim 4,5 miljoen euro! Voor de goede orde, daarmee laat Visual Impact gereputeerde namen als Paradigm Entertainment (Stuntman 3), Hal Laboratory (Super Smash Bros. Melee, Pokťmon Ranger), Relic (Company of Heroes), Kuju Entertainment (Battalion Wars II), Atlus Software (Trauma Center), SCEA Santa Monica (God of War, God of War II), Ninja Theory (Heavenly Sword), Retro Studios (Metroid Prime 3) en Rockstar Vancouver (Canis Canem Edit) achter zich. Als ik zeg dat dit een lijst van geweldige developers is met soms erg grote namen (God of War II, Heavenly Sword, Metroid Prime 3) trap ik een open deur in.

Maar hoe?
En hoe slaagt een anonieme Belgische developer er toch in om al die grote jongens achter zich te laten? Simpel, door zich te concentreren op handheldgames. Visual Impact heeft voornamelijk handheldgames op z'n CV staan waarvan sommigen wel erg bekend in de oren zullen klinken: Harry Potter and the Order of the Phoenix, Burnout: Legends en Imagine: Babies. Vooral Harry en de babybende zorgde voor de grote pot met goud.


Imagine: Babies is misschien niet het beste wat BelgiŽ te bieden heeft op gamevlak, maar alleszins wel het meest lucratieve

Je kan neerbuigend doen over deze producten, maar ze brengen wel geld in het laatje, een heleboel geld zelfs. Hoe leuk projecten zoals Divinity 2 en Totems ook lijken, ze zijn misschien niet het ideale startsein voor een eventuele Belgische gamedeveloper. Daar lenen deze kleinere projecten zich meer toe. Het kostenplaatje blijft immers beperkt en met een doordacht concept of geruggesteund door een bekende licentie, kan je al gauw winst maken.

Je vloekt misschien op het overaanbod van shovelware op de Wii, maar de domme massa die deze games oppikt, zorgen wel voor een spreiding van investeringsrisico's voor deze developers. Vergeet immers niet dat al die miljoenenprojecten voor PS3 en Xbox 360 deels worden gefinancierd door de opbrengsten van Game Party 25 op de wii. En dat is wellicht de uitgangspositie die potentiŽle Belgische gamedevelopers moeten nastreven, willen ze leefbaar blijven.

11 augustus 2008 gewijzigd om 22:37 door Mooncat

Categories
Zonder categorie

Reacties

  1. Xoliul's schermafbeelding
    • |
    • permalink
    Interessante lectuur. Vond het wat vreemd om dit bovenaan het forum te zien staan maar blij dat ik geklikt heb. Toevallig schrijver/journalist van beroep ?
    Paar opmerkingen wel: ben je absoluut zeker dat Jazz Jackrabbit 1 van hollandse origine is? Voor zover ik weet is de enige link van dat spel met Holland, het feit dat Arjan Brussee, een nederlandse programmeur, eraan werkte (als ťťn van de enige twee devs, de andere being Cliffy B).
    Ook zeg je dat Belgie nu pas een aantal game-gerelateerde opleidingen heeft, en geen specifieke. Ik zou je aanraden de website van DAE eens te bekijken, lijkt me toch al specifiek genoeg Zeker met het studententeam dat zilver haalde in de Imaginecup van Microsoft zijn wij goed op weg (ik studeer daar ook).

    Bedenking die ik wel heb, als toekomstige tewerkgestelde in de game-industry: ik zou het eerlijk gezegd niet echt zien zitten om mee te werken aan een game zoals Imagine:Babies. Mij gaat het in de eerste plaats om me te kunnen uitleven in de onderwerpen die me interesseren, en laat dat nu net actie, explosies, voertuigen, wapens, enzovoort zijn...
  2. Crashtestdummy's schermafbeelding
    • |
    • permalink
    interessante blog, kwist nie dat het zo in mekaar zat
  3. Fabel015's schermafbeelding
    • |
    • permalink
    Mijn neef zit in de richting te gaan, hij zegt dat em al word opgevolg door Microsoft Game Studio. .
  4. Pegas's schermafbeelding
    • |
    • permalink
    Zeer interessante blog, maar ik betwijfel dat we ooit iets gaan betekenen als we geen grote uitgever kunnen overhalen om wat te investeren in ons.

    Ik hoop ook dat ik later games kan gaan ontwikkelen. Ik ga TI volgen (wel hoge school) en dat thuis hopelijk wat zelfstudie C++ zodat ik uiteindelijk toch vrij goed kan programmeren om dan als een programmeur/engineer bij een gamestudio aan de slag te kunnen gaan (kleine kans, maar dan blijf ik een gewone programeur hť ).

    DAE volg ik niet simpel weg omdat ik langs geen kanten kan tekenen en ik ben ook niet direct de meeste creatieve kerel (geen problemen in het hoofd wat betreft creativiteit, maar het eruit krijgen ).
  5. Moto's schermafbeelding
    • |
    • permalink
    kleine kans, maar dan blijf ik een gewone programeur
    Ik weet niet, enkel DAE doen is meestal te breed voor een gamestudio , als ge bv 3 jaar u enkel maar bezig zijt met bv AI en daar effectief wat mee doet bv een mod maken, hebt ge toch vrij grote kans om ergens binnen te geraken (als het goed is heh )
  6. FrostByte's schermafbeelding
    • |
    • permalink
    Ja, inderdaad: DAE vinnek een typische hype-richting. Zoals MCT enkele jaren geleden die ook enorm was. Staat enorm mooi op papier maar begod raak maar eens aan de bak in die branche met dat diploma.
  7. Tr1ploid's schermafbeelding
    • |
    • permalink
    Misschien is het nderdaadwel slim om je als Belgische ontwikkelaar te concentreren op kleinere budgetgames. Ik heb het niet op dingen als 'Flikken: Het Spel' of een dergelijk misbaksel, maar op projecten als Audiosurf, vele physics games... projecten die je Valve ziet opkopen om dan aan te bieden op Steam. Als je als ontwikkelaar creativiteit niet uit het oog wil verliezen en toch winstgevende producten afleveren, denk ik dat je je daarop moet concentreren, in plaats van het direct megalomaan te zien en een heuse 3D actiegame op poten te willen zetten.

    Of specialiseer je als bedrijf in een revolutionair concept dat je van scratch opbouwt. Bvb: physics in games zijn al erg realistisch volgens sommigen, maar dit geldt enkel voor klassieke mechanica. Als je nu eens een heuse engine ontwikkelt die thermodynamica (temperatuur, druk) realistisch in een game kan verwerken zit je meteen aan de top in het gameontwikkelland. Een beetje zoals dat bedrijf dat die realistische waterengine heeft ontwikkeld. Bij nader inzien heeft dit ook al megalome trekjes. (maar het zou toch wel nice zijn)
  8. virox's schermafbeelding
    • |
    • permalink
    Mooi artikel, na het lezen van de rest heb ik mij maar geabboneerd op je blog.
  9. Xoliul's schermafbeelding
    • |
    • permalink
    Moto: je kent er blijkbaar niet al te veel bent als je denkt dat het de studenten die DAE volgen om het diploma te doen is.
    21 augustus 2008 gewijzigd om 23:11 door Xoliul

Trackback-signaleringen

Totaal aantal trackback-signaleringen 0
Trackback-link: